← Strona główna

Tysiąc: zasady gry w karty dla początkujących

Tysiąc to gra karciana w lewy dla trzech graczy, rozgrywana talią 24 kart (od dziewiątki do asa). W każdym rozdaniu gracze licytują — deklarują, ile punktów zdobędą. Kto zadeklaruje najwięcej, bierze musik z trzech kart i musi ugrać zadeklarowaną liczbę, inaczej odejmuje ją sobie od wyniku. Punkty dają karty w lewach i meldunki — para „król + dama" w jednym kolorze, która dodatkowo ustala atut. Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 1000 punktów.

Zasady tysiąca różnią się trochę między ekipami — krok licytacji, próg beczki, bomba. Poniżej najczęstszy wariant; różnice są opisane osobno i warto je ustalić przed grą.

Talia i wartość kart

Gra się 24 kartami: 9, 10, walet, dama, król, as w każdym z czterech kolorów. Kolejność starszeństwa jest nietypowa — dziesiątka jest wyższa od króla:

Karta Punkty Starszeństwo
As 11 najwyższa
Dziesiątka 10 druga
Król 4 trzecia
Dama 3 czwarta
Walet 2 piąta
Dziewiątka 0 najniższa

W talii jest dokładnie 120 punktów w kartach. Maksimum w jednym rozdaniu to 120 plus meldunki.

Meldunki

Meldunek to król i dama w jednym kolorze w ręce jednego gracza. Daje punkty i ustala atut:

Kolor Punkty za meldunek
Kier ♥ 100
Karo ♦ 80
Trefl ♣ 60
Pik ♠ 40

Meldować można tylko wtedy, gdy wychodzisz: kładziesz króla albo damę z pary i mówisz kolor. Punkty liczą się od razu, a kolor staje się atutem do następnego meldunku. W większości ekip nie można meldować w pierwszym wyjściu rozdania — najpierw trzeba wziąć przynajmniej jedną lewę.

Rozdanie i musik

  1. Każdy gracz dostaje 7 kart, a 3 karty leżą zakryte — to musik.
  2. Rozdaje każdy po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  3. Musik bierze zwycięzca licytacji.

Przy czterech graczach rozdający w danym rozdaniu nie gra — karty dostaje pozostała trójka.

Licytacja

Po rozdaniu gracze po kolei deklarują, ile punktów zdobędą. Minimalna deklaracja to 100; pierwszy gracz po rozdającym musi od niej zacząć. Dalej każdy podbija (zwykle o 10) albo pasuje. Kto spasował, do licytacji nie wraca.

Ważne ograniczenie: powyżej 120 można licytować tylko z meldunkiem w ręce. Bez meldunku 120 to sufit, bo w kartach więcej nie ma.

Zwycięzca licytacji:

  1. Odkrywa musik, żeby wszyscy go widzieli, i bierze go do ręki — ma teraz 10 kart.
  2. Oddaje po jednej karcie każdemu przeciwnikowi, żeby wszyscy mieli po 8.
  3. Może podnieść deklarację, jeśli musik był dobry. Obniżyć — nie może.

Rozgrywka

Wychodzi zwycięzca licytacji. Zasady dokładania są proste, ale surowe:

  • Trzeba dołożyć kartę do koloru pierwszej karty lewy.
  • Nie masz koloru — musisz dać atut, jeśli jest zameldowany i masz go w ręce.
  • Nie masz ani koloru, ani atutu — dokładasz dowolną kartę.
  • Lewę bierze najwyższa karta w kolorze wyjścia albo najwyższy atut. Kto wziął, ten wychodzi dalej.

Do pierwszego meldunku atutu nie ma wcale — o lewach decyduje tylko starszeństwo w kolorze wyjścia.

Liczenie punktów

Po rozgrywce każdy liczy punkty w swoich lewach plus zgłoszone meldunki.

  • Zwycięzca licytacji: ugrał deklarację lub więcej — zapisuje dokładnie deklarację (ugrał 130 przy deklaracji 110 — zapisuje 110). Nie ugrał — deklaracja jest odejmowana od wyniku.
  • Dwaj pozostali zapisują swoje punkty, zaokrąglone do pełnych dziesiątek (w części ekip do piątek).

Beczka

Gracz, który dojdzie do progu beczki — zwykle 800 punktów, w części ekip 880 albo 900 — „siedzi na beczce". Stamtąd nie dopisuje sobie punktów za zwykłe lewy: żeby wygrać, musi wygrać licytację i ugrać deklarację, która dobija go do 1000. Ma na to trzy próby. Nie udało się — spada z beczki o 120 punktów. Ustalcie próg przed grą, bo to jedna z najczęstszych różnic między ekipami.

Co jeszcze bywa w zasadach

Zasada Na czym polega Do ustalenia
Bomba zwycięzca licytacji rezygnuje z rozgrywki przed pierwszym wyjściem; przeciwnicy dostają punkty (zwykle po 60) ile razy na grę, czy w ogóle
Meldunek asów cztery asy w ręce liczone jak meldunek za 200 czy gracie

Żadna z tych zasad nie jest obowiązkowa. Na pierwszą grę wystarczy wersja bez nich, tylko z beczką.

Rady dla początkujących

  1. Bez meldunku nie licytuj wyżej niż 110. W kartach jest 120 punktów; powyżej to zgadywanie musiku.
  2. Pilnuj dziesiątek. Dziesiątkę za 10 punktów łatwo zabije as przeciwnika — wychodź nią, gdy as tego koloru już wyszedł.
  3. Oddawaj przeciwnikom śmieci. Z musiku zatrzymaj meldunek i asy, oddaj dziewiątki i walety.
  4. Licz punkty w lewach. Jak w Duraku, w tysiącu wygrywa ten, kto pamięta, co już wyszło. O liczeniu kart i taktyce przeczytasz w artykule jak wygrać w Duraka — zasady myślenia są te same.

Tysiąc to gra na wieczór i dla trójki. Jeśli jest was dwoje albo pięcioro, a czasu jest dziesięć minut, weźcie Duraka: zasady mieszczą się w jednym akapicie, a do stołu online można usiąść od razu. Więcej pomysłów w zestawieniu gier karcianych ze znajomymi online.