Durak klasyczny — zasady dorzucania krok po kroku
Kto dorzuca, czym dorzuca i gdzie kończy się stół — cała mechanika ataku
Dorzucanie to sedno klasycznego Duraka: atak nie jest jedną kartą, tylko wspólną robotą całego stołu. Gdy atakujący wyłoży pierwszą kartę, pozostali gracze mogą dokładać obrońcy kolejne — ale wyłącznie takie, których figura już leży na stole. Wyszli dziewiątką? Dopóki obrońca czegoś nie przebije i nie otworzy nowej figury, na stół wolno kłaść tylko dziewiątki. Sufity są dwa i oba twarde: maksymalnie sześć kart na stole (pięć, dopóki stos odrzuconych jest jeszcze pusty) i nigdy więcej nieprzebitych kart, niż obrońca ma w ręce. A kto dokładnie ma prawo dorzucać, zależy od jednego ustawienia stołu: «Sąsiedzi» albo «Wszyscy».
Rozdanie, atut, hierarchia kart i sam przebieg tury opisane są w zasadach gry w Duraka. Tutaj wchodzimy o poziom głębiej — w to, co przy stole rozstrzyga rundy.
Skąd się biorą figury do dorzucania
Zasada jest jedna: wolno dorzucić kartę, której figura leży już na stole — w dowolnym kolorze, jako karta atakująca albo jako karta, którą obrońca się bronił. To drugie umyka początkującym, a zmienia wszystko.
Atut ♥. Ania atakuje ciebie 8♠.
- Zanim się obronisz, stół może dorzucić tylko ósemki — na stole jest jedna figura.
- Przebijasz 8♠ kartą K♠. Od tej chwili na stole są dwie figury: ósemka i król. Bartek dorzuca K♦, choć króla nikt nie atakował.
- Bronisz się przed K♦ atutową damą — otwiera się trzecia figura. Ania dokłada D♣.
Każda karta, którą przebijasz, otwiera własną figurę do dorzucania. Dlatego obrona pikowym królem, gdy trzy króle wciąż są w grze, to nie zamknięcie ataku, tylko jego przedłużenie.
Ponieważ jednej figury są w talii najwyżej cztery karty, atak jedną figurą nigdy nie zapełni stołu do sześciu. Sufit osiąga się dopiero wtedy, gdy obrona sama dosypie figur.
Kto ma prawo dorzucać: «Sąsiedzi» kontra «Wszyscy»
W ustawieniach stołu, w polu «Kto dorzuca», wybiera się jedną z dwóch opcji — i to nie jest kosmetyka.
| Ustawienie | Kto dorzuca dowolną figurę ze stołu | Kto dorzuca tylko figurę pierwszej karty |
|---|---|---|
| Wszyscy | wszyscy poza obrońcą | — |
| Sąsiedzi | atakujący i gracz siedzący zaraz za obrońcą | cała reszta stołu |
Uwaga na szczegół, który myli nawet doświadczonych: «Sąsiedzi» nikomu nie zabrania dorzucać. Dalsi gracze też mogą dokładać karty — tylko wolno im to robić wyłącznie kartami o figurze pierwszej karty ataku. Jeśli Ania wyszła ósemką, a stół rozrósł się do króla i damy, dalszy gracz w trybie «Sąsiedzi» wciąż może położyć jedynie ósemkę.
Z tego wynika praktyczna konsekwencja: przy dwóch i trzech graczach oba ustawienia działają identycznie. Przy trzech osobach atakujący i następny obrońca to już cały stół poza broniącym się. Różnica pojawia się dopiero od czterech graczy, a przy sześciu robi się ogromna — więcej o tym w tekście o Duraku na 2, 3, 4 i 6 graczy.
Dwa sufity, o które rozbijają się ruchy
Kiedy gra nie pozwala położyć karty, prawie zawsze chodzi o jeden z dwóch limitów.
- Sufit stołu. Na stole może leżeć sześć kart atakujących (razem z tym, czym je przebito, daje to dwanaście kart). Wyjątek na start partii: dopóki stos odrzuconych jest pusty, sufit wynosi pięć. Czyli pierwsza rozegrana runda jest zawsze o jedną kartę krótsza — dopiero gdy coś trafi na stos, stół rozszerza się do sześciu.
- Limit ręki obrońcy. Nieprzebitych kart nie może być więcej, niż obrońca ma kart w ręce. Ma trzy karty, a na stole leżą już trzy nieprzebite? Nikt nic nie dorzuci, dopóki obrońca czegoś nie przykryje. Ma dwie karty i obie nieprzebite — atak jest zamknięty.
Drugi limit jest tym, o którym początkujący zapominają najczęściej, i to on odpowiada za pytanie „dlaczego gra nie przyjmuje mojej karty". Ma też miłą stronę: gracz, któremu zostały dwie karty, jest praktycznie odporny na zasypanie całym stołem — dobrać się do niego trzeba parą albo trójką jednej figury.
Przykład: jak wygląda pełny atak
Atut ♦. Czworo graczy, ustawienie «Wszyscy», stos odrzuconych już nie jest pusty. Bronisz się ty, masz 6 kart.
- Ania wychodzi 9♣. Stół: 1 karta.
- Przebijasz 10♣. Otwarta druga figura.
- Bartek dorzuca 9♥, Dorota 9♠. Stół: 3 karty, dwie nieprzebite.
- Bijesz 9♥ atutowym 7♦ i 9♠ — 10♠. Otwarte figury: 9, 10, 7.
- Ania dokłada 10♦, Bartek 7♣. Stół: 5 kart.
- Przebijasz oba. Ktokolwiek dorzuci szóstą kartę — figura musi być ze stołu, a ty musisz mieć czym ją przykryć.
Jeśli przebijesz wszystko, sześć par idzie na stos odrzuconych i to ty atakujesz w następnej rundzie. Jeśli w którymkolwiek momencie powiesz „Biorę", zabierasz do ręki wszystkie karty ze stołu — także te, którymi już się obroniłeś — i tracisz turę.
Co trafia na stos odrzuconych, a co do ręki
Stos odrzuconych jest ostateczny: karty, które na nim wylądują, nie wracają do gry do końca partii. Nikt ich nie przegląda i nikt z nich nie dobiera.
- Obrona się udała — na stos idzie cały stół: karty atakujące razem z tymi, którymi je przebito.
- Obrońca wziął — na stos nie idzie nic. Wszystko wędruje do jego ręki, łącznie z jego własnymi kartami użytymi do obrony.
- Karty ze stołu trafiają na stos dopiero po zamknięciu rundy — dopóki leżą, wciąż są częścią gry.
Praktyczny wniosek dla liczenia kart: stos odrzuconych rośnie tylko po udanych obronach. Stół, przy którym wszyscy dużo biorą, ma pełne ręce i pustą pamięć — nic z niego nie znika.
Kolejność dobierania
Po każdej rundzie gracze uzupełniają rękę do sześciu kart. Kolejność nie jest przypadkowa i przy chudej talii decyduje o partii:
- Atakujący — w takiej kolejności, w jakiej ich karty trafiły na stół. Pierwszy dobiera ten, kto zaczął atak.
- Obrońca — zawsze po wszystkich atakujących, niezależnie od tego, czy się obronił, czy wziął.
- Reszta aktywnych graczy, którzy w tej rundzie nic nie kładli.
Karta atutowa leży na spodzie talii i dobiera się ostatnia — trafia do tego, kto sięgnie po ostatnią kartę. Gdy talii już nie ma, gra toczy się tym, co zostało w rękach, i dobierania nie ma wcale.
Ta kolejność ma ostrze: jeśli w talii zostały trzy karty, a ty jesteś obrońcą, atakujący dobiorą przed tobą. Obrona bywa więc opłacalna nie dlatego, że „nie wziąłeś", tylko dlatego, że w ogóle jeszcze dobierzesz. Jak to wykorzystać, rozpisuje strategia gry.
Cztery typowe pomyłki
- Dorzucanie figury, której nie ma na stole. Gra po prostu odrzuci ruch — chyba że stół gra z włączonymi «Sztuczkami», gdzie taka karta przechodzi, dopóki nikt jej nie zauważy.
- Zapominanie o limicie ręki obrońcy. Najczęstszy powód „zablokowanej" karty.
- Liczenie na dorzucenie w trybie «Sąsiedzi». Siedzisz dwa miejsca za obrońcą? Masz w ręce tylko jedną figurę do gry — tę, którą otworzył pierwszy atak.
- Traktowanie obrony jako końca rundy. Każda przebita karta dokłada figurę do puli dorzucania. Czasem taniej jest wziąć trzy karty, niż otworzyć czwartą figurę.
Jeśli powyższe masz już w palcach, następnym krokiem jest wariant z trzecim wyjściem dla obrońcy — Durak przekładany, gdzie zamiast bić albo brać, można przełożyć atak dalej. A wszystkie terminy, które się tu pojawiły, zebrane są w słowniku.