← Strona główna

Durak klasyczny — zasady dorzucania krok po kroku

Dorzucanie to sedno klasycznego Duraka: atak nie jest jedną kartą, tylko wspólną robotą całego stołu. Gdy atakujący wyłoży pierwszą kartę, pozostali gracze mogą dokładać obrońcy kolejne — ale wyłącznie takie, których figura już leży na stole. Wyszli dziewiątką? Dopóki obrońca czegoś nie przebije i nie otworzy nowej figury, na stół wolno kłaść tylko dziewiątki. Sufity są dwa i oba twarde: maksymalnie sześć kart na stole (pięć, dopóki stos odrzuconych jest jeszcze pusty) i nigdy więcej nieprzebitych kart, niż obrońca ma w ręce. A kto dokładnie ma prawo dorzucać, zależy od jednego ustawienia stołu: «Sąsiedzi» albo «Wszyscy».

Rozdanie, atut, hierarchia kart i sam przebieg tury opisane są w zasadach gry w Duraka. Tutaj wchodzimy o poziom głębiej — w to, co przy stole rozstrzyga rundy.

Skąd się biorą figury do dorzucania

Zasada jest jedna: wolno dorzucić kartę, której figura leży już na stole — w dowolnym kolorze, jako karta atakująca albo jako karta, którą obrońca się bronił. To drugie umyka początkującym, a zmienia wszystko.

Atut ♥. Ania atakuje ciebie 8♠.

  • Zanim się obronisz, stół może dorzucić tylko ósemki — na stole jest jedna figura.
  • Przebijasz 8♠ kartą K♠. Od tej chwili na stole są dwie figury: ósemka i król. Bartek dorzuca K♦, choć króla nikt nie atakował.
  • Bronisz się przed K♦ atutową damą — otwiera się trzecia figura. Ania dokłada D♣.

Każda karta, którą przebijasz, otwiera własną figurę do dorzucania. Dlatego obrona pikowym królem, gdy trzy króle wciąż są w grze, to nie zamknięcie ataku, tylko jego przedłużenie.

Ponieważ jednej figury są w talii najwyżej cztery karty, atak jedną figurą nigdy nie zapełni stołu do sześciu. Sufit osiąga się dopiero wtedy, gdy obrona sama dosypie figur.

Kto ma prawo dorzucać: «Sąsiedzi» kontra «Wszyscy»

W ustawieniach stołu, w polu «Kto dorzuca», wybiera się jedną z dwóch opcji — i to nie jest kosmetyka.

Ustawienie Kto dorzuca dowolną figurę ze stołu Kto dorzuca tylko figurę pierwszej karty
Wszyscy wszyscy poza obrońcą
Sąsiedzi atakujący i gracz siedzący zaraz za obrońcą cała reszta stołu

Uwaga na szczegół, który myli nawet doświadczonych: «Sąsiedzi» nikomu nie zabrania dorzucać. Dalsi gracze też mogą dokładać karty — tylko wolno im to robić wyłącznie kartami o figurze pierwszej karty ataku. Jeśli Ania wyszła ósemką, a stół rozrósł się do króla i damy, dalszy gracz w trybie «Sąsiedzi» wciąż może położyć jedynie ósemkę.

Z tego wynika praktyczna konsekwencja: przy dwóch i trzech graczach oba ustawienia działają identycznie. Przy trzech osobach atakujący i następny obrońca to już cały stół poza broniącym się. Różnica pojawia się dopiero od czterech graczy, a przy sześciu robi się ogromna — więcej o tym w tekście o Duraku na 2, 3, 4 i 6 graczy.

Dwa sufity, o które rozbijają się ruchy

Kiedy gra nie pozwala położyć karty, prawie zawsze chodzi o jeden z dwóch limitów.

  1. Sufit stołu. Na stole może leżeć sześć kart atakujących (razem z tym, czym je przebito, daje to dwanaście kart). Wyjątek na start partii: dopóki stos odrzuconych jest pusty, sufit wynosi pięć. Czyli pierwsza rozegrana runda jest zawsze o jedną kartę krótsza — dopiero gdy coś trafi na stos, stół rozszerza się do sześciu.
  2. Limit ręki obrońcy. Nieprzebitych kart nie może być więcej, niż obrońca ma kart w ręce. Ma trzy karty, a na stole leżą już trzy nieprzebite? Nikt nic nie dorzuci, dopóki obrońca czegoś nie przykryje. Ma dwie karty i obie nieprzebite — atak jest zamknięty.

Drugi limit jest tym, o którym początkujący zapominają najczęściej, i to on odpowiada za pytanie „dlaczego gra nie przyjmuje mojej karty". Ma też miłą stronę: gracz, któremu zostały dwie karty, jest praktycznie odporny na zasypanie całym stołem — dobrać się do niego trzeba parą albo trójką jednej figury.

Przykład: jak wygląda pełny atak

Atut ♦. Czworo graczy, ustawienie «Wszyscy», stos odrzuconych już nie jest pusty. Bronisz się ty, masz 6 kart.

  1. Ania wychodzi 9♣. Stół: 1 karta.
  2. Przebijasz 10♣. Otwarta druga figura.
  3. Bartek dorzuca 9♥, Dorota 9♠. Stół: 3 karty, dwie nieprzebite.
  4. Bijesz 9♥ atutowym 7♦ i 9♠ — 10♠. Otwarte figury: 9, 10, 7.
  5. Ania dokłada 10♦, Bartek 7♣. Stół: 5 kart.
  6. Przebijasz oba. Ktokolwiek dorzuci szóstą kartę — figura musi być ze stołu, a ty musisz mieć czym ją przykryć.

Jeśli przebijesz wszystko, sześć par idzie na stos odrzuconych i to ty atakujesz w następnej rundzie. Jeśli w którymkolwiek momencie powiesz „Biorę", zabierasz do ręki wszystkie karty ze stołu — także te, którymi już się obroniłeś — i tracisz turę.

Co trafia na stos odrzuconych, a co do ręki

Stos odrzuconych jest ostateczny: karty, które na nim wylądują, nie wracają do gry do końca partii. Nikt ich nie przegląda i nikt z nich nie dobiera.

  • Obrona się udała — na stos idzie cały stół: karty atakujące razem z tymi, którymi je przebito.
  • Obrońca wziął — na stos nie idzie nic. Wszystko wędruje do jego ręki, łącznie z jego własnymi kartami użytymi do obrony.
  • Karty ze stołu trafiają na stos dopiero po zamknięciu rundy — dopóki leżą, wciąż są częścią gry.

Praktyczny wniosek dla liczenia kart: stos odrzuconych rośnie tylko po udanych obronach. Stół, przy którym wszyscy dużo biorą, ma pełne ręce i pustą pamięć — nic z niego nie znika.

Kolejność dobierania

Po każdej rundzie gracze uzupełniają rękę do sześciu kart. Kolejność nie jest przypadkowa i przy chudej talii decyduje o partii:

  1. Atakujący — w takiej kolejności, w jakiej ich karty trafiły na stół. Pierwszy dobiera ten, kto zaczął atak.
  2. Obrońca — zawsze po wszystkich atakujących, niezależnie od tego, czy się obronił, czy wziął.
  3. Reszta aktywnych graczy, którzy w tej rundzie nic nie kładli.

Karta atutowa leży na spodzie talii i dobiera się ostatnia — trafia do tego, kto sięgnie po ostatnią kartę. Gdy talii już nie ma, gra toczy się tym, co zostało w rękach, i dobierania nie ma wcale.

Ta kolejność ma ostrze: jeśli w talii zostały trzy karty, a ty jesteś obrońcą, atakujący dobiorą przed tobą. Obrona bywa więc opłacalna nie dlatego, że „nie wziąłeś", tylko dlatego, że w ogóle jeszcze dobierzesz. Jak to wykorzystać, rozpisuje strategia gry.

Cztery typowe pomyłki

  1. Dorzucanie figury, której nie ma na stole. Gra po prostu odrzuci ruch — chyba że stół gra z włączonymi «Sztuczkami», gdzie taka karta przechodzi, dopóki nikt jej nie zauważy.
  2. Zapominanie o limicie ręki obrońcy. Najczęstszy powód „zablokowanej" karty.
  3. Liczenie na dorzucenie w trybie «Sąsiedzi». Siedzisz dwa miejsca za obrońcą? Masz w ręce tylko jedną figurę do gry — tę, którą otworzył pierwszy atak.
  4. Traktowanie obrony jako końca rundy. Każda przebita karta dokłada figurę do puli dorzucania. Czasem taniej jest wziąć trzy karty, niż otworzyć czwartą figurę.

Jeśli powyższe masz już w palcach, następnym krokiem jest wariant z trzecim wyjściem dla obrońcy — Durak przekładany, gdzie zamiast bić albo brać, można przełożyć atak dalej. A wszystkie terminy, które się tu pojawiły, zebrane są w słowniku.