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Durak mit Weitergabe: Regeln, Beispiele und Taktik

Durak mit Weitergabe — im Spiel heißt der Modus Perewodnoi — ist die Variante, in der der Verteidiger eine dritte Möglichkeit bekommt. Statt die Angriffskarte zu schlagen oder den Tisch aufzunehmen, darf er den Angriff an den nächsten Spieler weitergeben: Er legt eine Karte mit demselben Wert dazu, der schon auf dem Tisch liegt. Ab diesem Moment verteidigt sein Nachbar, und zwar gleich gegen zwei Karten. Im einfachen Durak gibt es diesen Zug überhaupt nicht — dort bleibt nur schlagen oder aufnehmen.

Weitergeben darfst du nur, solange du noch keine einzige Karte geschlagen hast, und nur mit einem passenden Wert — die Farbe ist dabei egal. Mit der Weitergabe bist du kein Verteidiger mehr: Du bist ein ganz normaler Spieler am Tisch und darfst dem neuen Verteidiger sogar nachlegen. Die Karte, mit der du weitergegeben hast, ist aus deinem Blatt verschwunden — sie landet am Ende entweder im Ablagestapel oder bei dem, der aufnimmt.

Alles Übrige — Geben, Trumpf, Nachziehen auf sechs Karten — läuft genau wie in den Durak-Regeln.

Drei Bedingungen für eine erlaubte Weitergabe

  1. Auf dem Tisch darf noch nichts geschlagen sein. Sobald du eine einzige Karte gedeckt hast, hast du die Rolle des Verteidigers angenommen, und das Fenster für die Weitergabe ist zu. „Schlagen oder weitergeben“ entscheidest du also mit deinem allerersten Zug.
  2. Der Wert muss übereinstimmen. Angegriffen wird mit einer Sieben? Dann geht die Weitergabe nur mit einer Sieben. Keine andere Karte funktioniert, auch kein Trumpf.
  3. Der nächste Spieler braucht genug Karten. Nach der Weitergabe darf auf dem Tisch nicht mehr liegen, als der neue Verteidiger auf der Hand hat. Er hält zwei Karten, auf dem Tisch lägen drei — Zug verboten. Die übliche Obergrenze gilt weiter: höchstens fünf Angriffskarten, solange der Ablagestapel leer ist, danach sechs.

Was von Tisch zu Tisch anders ist

Durak mit Weitergabe ist kein einheitliches Regelwerk, sondern eine Familie von Hausregeln. Das sind die Punkte, die sich wirklich unterscheiden:

  • Weitergeben mit Trumpf. An den meisten Tischen reicht ein Trumpf mit passendem Wert den Angriff genauso weiter wie jede andere Karte. Es gibt aber eine Hausregel, nach der du weitergeben darfst, indem du den passenden Trumpf nur vorzeigst, ohne ihn abzulegen. Das bevorzugt den Verteidiger deutlich und wird deshalb seltener gespielt — frag vorher nach.
  • Ketten. Meistens darf der neue Verteidiger ebenfalls weitergeben, und so weiter im Kreis, solange jemand den Wert hat und der Nächste genug Karten hält. Ob die Kette bis zum ursprünglichen Angreifer zurücklaufen darf, ist Tischsache — üblicherweise nicht, sie endet beim Spieler davor.
  • Zu zweit. Im Duell heißt Weitergeben: Der Angriff geht an den zurück, der gerade eröffnet hat. Manche Tische erlauben das, andere verbieten die Weitergabe zu zweit komplett.
  • Wer danach nachlegt. Normalerweise alle außer dem aktuellen Verteidiger — du eingeschlossen, der erste Angreifer ebenfalls. Eine Weitergabe schließt die Runde also nicht ab: Am Ende können deutlich mehr Karten auf dem Tisch liegen als die zwei, die du weitergereicht hast.

In Durak Live gibt es beide Modi, Podkidnoi und Perewodnoi. Ihr müsst euch die Feinheiten also nicht gegenseitig erklären: Am privaten Tisch mit Passwort lässt das Spiel einen unerlaubten Zug schlicht nicht zu.

Beispiel 1: die Lehrbuch-Weitergabe

Trumpf: ♥ (Herz). Drei am Tisch: Anna → du → Ben.

Anna eröffnet mit 7♠. Dein Blatt: 6♣, 7♦, 9♠, 10♦, K♠, D♥. Ben hält 6 Karten.

Im einfachen Durak hast du genau einen vernünftigen Zug: die 7♠ mit der Pik-Neun schlagen. Du gibst eine Arbeitskarte her, um eine fremde Sieben zuzudecken.

Mit Weitergabe legst du stattdessen die 7♦ dazu — und Ben muss nun 7♠ und 7♦ schlagen. Die Bedingung ist erfüllt: zwei Karten auf dem Tisch, sechs in seiner Hand. Du bist deine billigste Karte los, hast 9♠ und die Trumpfdame behalten und stehst nicht mehr im Feuer. Genau dafür wurde die Variante erfunden.

Beispiel 2: die Kette — und warum der Letzte sich freut

Trumpf: ♦ (Karo). Vier Spieler: Anna → du → Ben → Clara.

Anna eröffnet mit 6♣. Du gibst mit 6♥ weiter. Ben hat ebenfalls eine Sechs, 6♠, und reicht durch. Clara muss jetzt drei Sechsen schlagen und dafür mindestens drei Karten halten.

Sie schlägt: 6♣ mit 8♣, 6♥ mit 10♥, 6♠ mit 7♠. Alle sechs Karten wandern in den Ablagestapel, und Clara ist statt einer gleich drei Karten losgeworden. Angegriffen wird als Nächstes von ihr.

Das ist das zentrale Paradox dieser Variante: Eine gelungene Verteidigung ist der schnellste Weg, das eigene Blatt zu leeren. Was wie ein Erschießungskommando gegen Clara aussah, hat ihr drei Abwürfe und die Initiative geschenkt. Gib an den weiter, dem es wehtut — nicht einfach an den, der zufällig als Nächstes sitzt.

Beispiel 3: wenn die Weitergabe ein Geschenk ist

Trumpf: ♣ (Kreuz). Drei Spieler: Anna → du → Ben. Der Nachziehstapel ist leer, Ben hat noch 2 Karten.

Anna eröffnet mit K♦. Dein Blatt: K♣ (Trumpf), A♦, 9♠, 7♣.

Die Versuchung liegt auf der Hand: Du hast den Kreuz-König, also den Trumpfkönig, und darfst weitergeben. Zwei Karten auf dem Tisch, zwei in Bens Hand — formal ist der Zug erlaubt.

Jetzt denk ihn zu Ende. Schlägt Ben beide Könige, ist er seine letzten Karten los und aus dem Spiel, und du sitzt allein gegen Anna, ohne den Trumpfkönig, der gerade im Ablagestapel gelandet ist. Schlägst du dagegen mit A♦, schließt du die Runde risikofrei: Karo-Ass schlägt Karo-König, beide Karten sind weg, und angreifen darfst als Nächstes du.

Faustregel: Gib nie an einen Spieler weiter, der weniger Karten hält, als auf dem Tisch liegen werden — plus eins. Du setzt ihn nicht unter Druck, du zeigst ihm den Ausgang.

Wann sich Weitergeben lohnt

  • Du hast eine Schrottkarte mit passendem Wert. Du wirst Ballast los, statt eine echte Karte für die Verteidigung zu verbrennen.
  • Dein Blatt hat keinen Trumpf. Verteidigen wird teuer, die Weitergabe kostet eine billige Karte.
  • Dem Nachbarn ist gerade die Hand explodiert. Wer eben den halben Tisch aufgenommen hat, ist auf einen frischen Angriff am schlechtesten vorbereitet.
  • Du hältst zwei oder drei Karten desselben Werts. Eine gibt weiter, den Rest legst du dem neuen Verteidiger nach — der ganze Satz ist in einer Runde raus.
  • Der Wert ist hoch. Einen König oder ein Ass weiterzureichen ist oft billiger, als etwas zu suchen, das ihn schlägt.

Wann du besser einfach schlägst

  • Dein Nachbar steht kurz davor, auszusteigen — siehe Beispiel 3.
  • Weitergeben ginge nur mit einem Trumpf, während eine normale Karte bequem schlägt.
  • Dein Nachbar ist in dieser Farbe lang oder hortet erkennbar Trümpfe: Er verteidigt fast gratis und greift danach dich an.
  • Du willst den Angriff selbst. Nach erfolgreicher Verteidigung gehört die Initiative dir, und im Endspiel ist das die wertvollste Position überhaupt. Mehr dazu in Strategie und Taktik.

Typische Anfängerfehler

  1. Immer weitergeben, wenn es geht. Die Weitergabe ist nicht gratis: Die Karte ist weg, die Initiative ist beim Nachbarn.
  2. Nach der ersten geschlagenen Karte doch noch weitergeben wollen. Geht nicht — mit der ersten Deckkarte ist das Fenster zu.
  3. Die Karten des Nachbarn nicht zählen. Der häufigste Grund für „warum lässt mich das Spiel diesen Zug nicht machen?“.
  4. Trümpfe für die Weitergabe verbrennen. Ein Trumpf ist hier mehr wert als im einfachen Durak: Er schlägt und er gibt weiter, und im Endspiel rettet er dich.
  5. An jemanden weitergeben, der ohnehin gleich gewinnt. Du schenkst ihm Abwürfe und den nächsten Angriff.
  6. Glauben, nach der Weitergabe sei die Runde zu. Ist sie nicht: Die anderen legen denselben Wert weiter nach, und aus deinen zwei Karten werden sechs.
  7. Weitergeben und Nachlegen verwechseln. Nachlegen darf jeder außer dem Verteidiger; weitergeben darf nur der Verteidiger selbst, und nur anstelle der ersten Deckkarte. Die Begriffe stehen im Glossar.

Podkidnoi und Perewodnoi im Vergleich

Podkidnoi (einfach) Perewodnoi (mit Weitergabe)
Optionen des Verteidigers schlagen oder aufnehmen schlagen, aufnehmen oder weitergeben
Womit wird weitergegeben Karte mit gleichem Wert, Farbe egal
Wann erlaubt solange nichts auf dem Tisch geschlagen ist
Grenzen max. 5 Angriffskarten bei leerem Ablagestapel, danach 6; nie mehr, als der Verteidiger decken kann dasselbe, plus: der neue Verteidiger muss mindestens so viele Karten halten, wie dann liegen
Ketten meistens ja, bis der Kreis am Angreifer endet
Wert eines Trumpfs er schlägt er schlägt und gibt weiter — also teurer
Tempo berechenbar schärfer: eine Karte tauscht das Angriffsziel
Einstiegshürde niedriger höher: du musst fremde Blattgrößen mitzählen

Wenn du gerade erst anfängst, spiel zuerst einfaches Durak: weniger Entscheidungen pro Zug, und du bekommst schneller ein Gefühl dafür, wann Aufnehmen richtig ist. Schalt die Weitergabe dazu, sobald dich das Mitzählen am Tisch keine Mühe mehr kostet — ab da ist die dritte Option keine Spielerei mehr, sondern ein echter Vorteil.