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Durak con traspaso: reglas, ejemplos y táctica

El Durak con traspaso (perevodnoy durak) es la variante en la que el defensor tiene una salida más. En vez de matar la carta atacante (cubrirla con una carta que la supera) o llevarse la mesa, puede traspasar el ataque al siguiente jugador, es decir, pasárselo entero al de al lado: pone junto a la carta atacante otra del mismo valor y, a partir de ahí, el que se defiende es su vecino, y encima contra dos cartas. En el Durak clásico esa jugada no existe: o matas o recoges.

El traspaso solo vale mientras no hayas matado todavía ninguna carta, y solo con una carta del mismo valor — el palo da igual. En cuanto traspasas dejas de ser defensor: te conviertes en un jugador más de la mesa y puedes añadir cartas (echar cartas nuevas al ataque) contra el nuevo defensor. La carta con la que traspasaste no vuelve a tu mano: terminará en el descarte o en la mano de quien acabe recogiendo.

Lo demás — el reparto, el triunfo (el palo que mata a los otros tres), robar hasta seis cartas — funciona exactamente igual que en las reglas del Durak.

Las tres condiciones de un traspaso legal

  1. Ninguna carta de la mesa puede estar ya matada. En cuanto cubres una sola carta has aceptado el papel de defensor y la ventana del traspaso se cierra. Por eso lo de «mato o traspaso» se decide en tu primerísima jugada, no a mitad de la defensa.
  2. El valor tiene que coincidir. Si te atacan con un siete, solo un siete traspasa el ataque. Ninguna otra carta sirve, ni siquiera un triunfo.
  3. El siguiente jugador debe tener cartas suficientes. Después del traspaso, el número de cartas sobre la mesa no puede superar el número de cartas que tiene en la mano el nuevo defensor. Si le quedan dos y la mesa se quedaría con tres, la jugada es ilegal. Y sigue en pie el techo de siempre: cinco cartas atacantes por ronda mientras el descarte esté vacío, y seis en cuanto alguna ronda se haya matado.

Lo que cambia de una mesa a otra

El Durak con traspaso no es un reglamento cerrado, sino una familia de acuerdos parecidos. Esto es lo que de verdad varía:

  • Traspasar con triunfo. En la mayoría de mesas un triunfo del valor correcto traspasa el ataque igual que cualquier otra carta. Pero existe un acuerdo aparte en el que basta con enseñar el triunfo de ese valor sin llegar a jugarlo. Eso favorece muchísimo al defensor, así que se activa poco: pregúntalo antes de sentarte.
  • Encadenar traspasos. En casi todas las mesas el nuevo defensor también puede traspasar, y así sucesivamente, mientras alguien tenga el valor y al siguiente le lleguen las cartas. Si la cadena puede llegar hasta el atacante original ya depende de la mesa: lo habitual es que no, y que se pare en el jugador anterior a él.
  • Partida a dos. Con dos jugadores, traspasar significa devolverle el ataque a quien acaba de atacarte. Unas mesas lo permiten y otras prohíben el traspaso directamente en el uno contra uno.
  • Quién añade cartas después. Normalmente todos menos el defensor de turno, tú incluido y el atacante original también. Un traspaso no cierra la ronda: la mesa puede crecer bastante más allá de las dos cartas que le endosaste al vecino.

En Durak Live tienes las dos variantes, así que no hace falta discutir el reglamento a mitad de partida: en una mesa privada con contraseña el propio juego rechaza cualquier jugada que no toque.

Ejemplo 1. El traspaso de manual

Triunfo: ♥ (corazones). Tres en la mesa: Ana → tú → Bruno. (A = as, K = rey, Q = dama, J = jota.)

Ana ataca con el 7♠. Tu mano: 6♣, 7♦, 9♠, 10♦, K♠, Q♥. Bruno tiene 6 cartas.

En el Durak clásico solo tienes una jugada sensata: matar el 7♠ con el nueve de picas, es decir, gastar una carta útil para tapar el siete de otro.

En la variante con traspaso juegas el 7♦ y ahora es Bruno quien tiene que matar el 7♠ y el 7♦. La condición se cumple: dos cartas en la mesa, seis en su mano. Has soltado la carta más barata que tenías, conservas el 9♠ y la dama de triunfo, y encima te has quitado de la línea de fuego. Esta es exactamente la situación para la que se inventó la variante.

Ejemplo 2. La cadena, y por qué a veces le viene bien al último

Triunfo: ♦ (diamantes). Cuatro jugadores: Ana → tú → Bruno → Diana.

Ana ataca con el 6♣. Tú traspasas con el 6♥. Bruno también tiene un seis — el 6♠ — y lo traspasa a su vez. Diana se encuentra con tres seises encima y necesita tener al menos tres cartas en la mano.

Los mata todos: 6♣ con 8♣, 6♥ con 10♥, 6♠ con 7♠. Las seis cartas se van al descarte y Diana se ha quitado tres cartas de la mano en lugar de una. Y ataca ella a continuación.

Aquí está la paradoja central de esta variante: defenderse bien es la forma más rápida de vaciar la mano. La cadena que parecía un fusilamiento le ha regalado a Diana tres descartes y la iniciativa. Traspasa el ataque a quien le va a costar caro, no simplemente a quien se sienta a tu izquierda.

Ejemplo 3. Cuando traspasar es hacerle un favor al vecino

Triunfo: ♣ (tréboles). Tres jugadores: Ana → tú → Bruno. El mazo está vacío y a Bruno le quedan 2 cartas.

Ana ataca con el K♦. Tu mano: K♣ (triunfo), A♦, 9♠, 7♣.

La tentación está clara: tienes el rey de tréboles, o sea el rey de triunfo, así que puedes traspasar. Dos cartas en la mesa, dos en la mano de Bruno; formalmente la jugada es legal.

Piénsalo un segundo más. Si Bruno mata los dos reyes, suelta sus últimas cartas y sale de la partida, y tú te quedas a solas con Ana, sin el rey de triunfo que acaba de irse al descarte. En cambio matar con el A♦ cierra la ronda sin ningún riesgo: el as de diamantes supera al rey de diamantes, las dos cartas van al descarte y el siguiente ataque es tuyo.

Regla práctica: no traspases el ataque a quien tenga menos cartas de las que va a haber en la mesa más una. No le estás apretando, le estás abriendo la puerta de salida.

Cuándo conviene traspasar

  • Tienes una carta basura de ese valor. Sueltas lastre en vez de gastar una carta buena en defenderte.
  • Vas sin triunfos. Defenderte va a salir caro; traspasar te cuesta una carta barata.
  • Al de al lado se le acaba de hinchar la mano. Quien acaba de recoger media mesa es el peor preparado para un ataque nuevo.
  • Tienes dos o tres cartas del mismo valor. Traspasas con una, añades el resto contra el nuevo defensor y despachas el juego entero en una sola ronda.
  • El valor es alto. Traspasar un rey o un as suele salir más barato que buscar con qué matarlo.

Cuándo es mejor matar y punto

  • Tu vecino está a un paso de salir de la partida: mira el ejemplo 3.
  • El único traspaso disponible te quemaría un triunfo, mientras que una carta normal mata sin despeinarse.
  • Tu vecino va largo de ese palo o está claramente guardando triunfos: se defenderá casi gratis y después te atacará a ti.
  • Quieres el ataque para ti. Después de una defensa exitosa el turno es tuyo, y el turno es la posición más valiosa del final de partida. De eso va la guía de estrategia.

Errores típicos de los que empiezan

  1. Traspasar siempre que se puede. El traspaso no es gratis: te cuesta una carta y le regalas la iniciativa al vecino.
  2. Intentar traspasar después de haber matado una carta. La ventana se cierra con la primera carta que cubres.
  3. No contar las cartas del vecino. Es el motivo número uno de ese «¿por qué el juego no me deja hacer esta jugada?».
  4. Quemar triunfos para traspasar. Aquí un triunfo vale más que en el Durak clásico: mata, traspasa y además te salva al final.
  5. Traspasarle el ataque a quien está a punto de ganar. Le regalas descartes y turno.
  6. Creer que tras el traspaso la ronda está cerrada. No lo está: los demás siguen añadiendo cartas de ese valor y las dos que endosaste pueden convertirse en seis.
  7. Confundir traspasar con añadir cartas. Añade cualquiera menos el defensor; traspasa solo el defensor, y solo en lugar de su primera muerte. Los términos están ordenados en el glosario.

Clásico contra traspaso

Clásico (podkidnoy) Con traspaso (perevodnoy)
Opciones del defensor matar o recoger matar, recoger o traspasar
Con qué se traspasa una carta del mismo valor, cualquier palo
Cuándo es legal el traspaso mientras no haya nada matado en la mesa
Límites hasta 5 cartas atacantes con el descarte vacío y 6 después, nunca más de las que tiene el defensor lo mismo, más que el nuevo defensor tenga al menos tantas cartas como habrá en la mesa
Cadenas en casi todas las mesas sí, hasta llegar al atacante
Valor de un triunfo mata mata y traspasa, así que cuesta más
Ritmo predecible más brusco: una carta cambia quién recibe el ataque
Dificultad para novatos menor mayor: hay que seguir cuántas cartas tienen los vecinos

Si estás empezando, arranca por el Durak clásico: menos decisiones por turno y es más fácil coger el punto de cuándo recoger y cuándo defenderse. Activa el traspaso cuando contar la mesa deje de costarte esfuerzo; ahí es donde la tercera opción deja de ser una curiosidad y se convierte en ventaja real.