Podkidnoi: die Regeln des einfachen Durak
Wer nachlegen darf, mit welchen Werten und wo die Runde zu Ende ist
Podkidnoi ist der Grundmodus von Durak — im Spiel steht er unter Spielmodus genau unter diesem Namen. Der Verteidiger hat hier nur zwei Möglichkeiten: schlagen oder aufnehmen. Was die Variante prägt, ist das Nachlegen: Solange sich der Verteidiger wehrt, dürfen die anderen Karten dazulegen — aber nur solche, deren Wert bereits auf dem Tisch liegt. Wie frei sie dabei sind, entscheidet die Tischeinstellung Wer nachlegt: Nachbarn oder Alle. Zwei Obergrenzen begrenzen jede Runde: fünf Angriffskarten, solange der Ablagestapel leer ist, danach sechs — und nie mehr, als der Verteidiger noch decken kann. Schlägt er alles, wandert der ganze Tisch in den Ablagestapel; schafft er es nicht, nimmt er alles auf und ist eine Runde lang nicht mehr Verteidiger.
Geben, Trumpf und Rangfolge sind dieselben wie in den Durak-Regeln. Hier geht es um das, was der Hub nur streift: die Mechanik des Nachlegens, an der sich fast jede Runde entscheidet.
Wer nachlegen darf: «Nachbarn» oder «Alle»
Nachlegen darf jeder außer dem Verteidiger — der eröffnende Angreifer eingeschlossen. Die Einstellung entscheidet nicht, ob jemand nachlegen darf, sondern mit welchen Werten:
- Alle — jeder am Tisch darf jeden Wert nachlegen, der schon offen liegt.
- Nachbarn — der aktuelle Angreifer und der nächste Verteidiger (also die beiden Spieler links und rechts vom Verteidiger) haben dieselben vollen Rechte. Alle anderen dürfen ebenfalls nachlegen, aber ausschließlich den Wert der ersten Angriffskarte dieser Runde.
Der Unterschied beginnt deshalb erst bei vier Spielern: Angreifer plus nächster Verteidiger sind zu zweit und zu dritt bereits der ganze Tisch.
| Spieler am Tisch | «Nachbarn» | «Alle» | Unterschied |
|---|---|---|---|
| 2 | nur der Angreifer, volle Rechte | dasselbe | keiner |
| 3 | beide Gegner, volle Rechte | dasselbe | keiner |
| 4 | 2 von 3 voll, 1 nur der Eröffnungswert | 3 von 3 voll | ein Spieler eingeschränkt |
| 5 | 2 von 4 voll, 2 nur der Eröffnungswert | 4 von 4 voll | zwei eingeschränkt |
| 6 | 2 von 5 voll, 3 nur der Eröffnungswert | 5 von 5 voll | drei eingeschränkt |
Das ist keine Kleinigkeit. Bei «Alle» ist alles, was der Verteidiger durchs Schlagen öffnet, sofort Munition für den ganzen Tisch. Bei «Nachbarn» sitzt diese Freiheit nur links und rechts von ihm — vom Rest kommt höchstens noch der Eröffnungswert. Wie sich das mit der Spielerzahl verschiebt, steht in Durak zu 2, 3, 4 und 6 Spielern.
Welche Werte nachgelegt werden dürfen
Die Regel ist kurz: erlaubt ist jeder Wert, der schon auf dem Tisch liegt — egal in welcher Farbe, und egal, ob er als Angriffskarte kam oder als Deckkarte des Verteidigers. (Bei «Nachbarn» gilt das in voller Breite für den Angreifer und den nächsten Verteidiger; alle anderen bleiben beim Eröffnungswert.)
Der zweite Teil ist der, den Anfänger übersehen. Jede Karte, mit der sich der Verteidiger wehrt, öffnet ihren eigenen Wert fürs Nachlegen. Deckt er eine Acht mit dem Karo-König, darf ab sofort jeder Könige nachlegen. Genau daraus entstehen die langen Runden: Der Verteidiger schlägt sich Schritt für Schritt seinen eigenen Sarg zusammen.
Was nicht geht:
- ein Wert, der noch nirgends auf dem Tisch liegt;
- nachlegen, während der Verteidiger noch gar nichts geschlagen hat und du selbst der Verteidiger bist;
- mehr Karten, als die beiden Obergrenzen zulassen.
Die zwei Obergrenzen
- Fünf Angriffskarten — und erst später sechs. Solange der Ablagestapel leer ist, kommen höchstens fünf Angriffskarten auf den Tisch. Erst wenn dort etwas liegt, sind sechs erlaubt. Und der Ablagestapel füllt sich ausschließlich durch eine erfolgreich geschlagene Runde: Nimmt der Verteidiger auf, bleibt er leer, und die Fünfer-Grenze gilt in der nächsten Runde weiter. Das ist also keine „erste Runde“-Regel: Sie gilt, bis zum ersten Mal eine Runde geschlagen wurde, und das können mehrere sein. Die Deckkarten des Verteidigers zählen bei beiden Zahlen nicht mit — sechs Angriffskarten heißen bis zu zwölf Karten im Spiel.
- Nie mehr, als der Verteidiger decken kann. Eine weitere Karte darf nur dann dazu, wenn seine Hand mindestens so viele Karten hat wie die Zahl der ungeschlagenen Karten plus diese neue. Hält er zwei Karten und liegen zwei ungeschlagen da, ist die Runde vorbei — auch wenn der halbe Tisch noch passende Werte hätte.
Die zweite Grenze ist die, die das Endspiel formt. Solange der Nachziehstapel reicht, hat jeder sechs Karten und die Grenzen fallen praktisch zusammen. Danach schrumpfen die Runden mit den Händen: Gegen einen Gegner mit zwei Karten ist eine Runde nach zwei Angriffskarten vorbei, egal wie gut du vorbereitet bist. Wer jemanden mit einem Berg von Werten erledigen will, muss das tun, solange dieser Berg noch passt.
Beispiel 1: eine Runde, die durchgeht
Trumpf: ♠ (Pik). Vier Spieler, Einstellung «Alle»: Anna (Angreiferin) → Ben (Verteidiger) → Clara → du.
- Anna eröffnet mit 8♦. Ben schlägt mit 10♦. Offen sind jetzt die Werte Acht und Zehn.
- Clara legt 8♣ nach. Ben schlägt mit D♣. Neu offen: Dame.
- Du legst D♥ nach — erlaubt, weil Ben selbst die Dame geöffnet hat. Ben sticht mit 6♠, dem kleinsten Trumpf.
- Anna legt 10♥ nach. Ben sticht mit 7♠.
Vier Angriffskarten, alle geschlagen, Ben hat sein Blatt komplett verbraucht. Die acht Karten wandern in den Ablagestapel, danach wird nachgezogen, und Ben ist der nächste Angreifer — die erfolgreiche Verteidigung hat ihm die Initiative gebracht.
War das die erste geschlagene Runde der Partie, ist noch etwas passiert: Der Ablagestapel ist nicht mehr leer. Ab jetzt sind sechs Angriffskarten möglich statt fünf — die Runden am Tisch werden von hier an eine Karte länger.
Beachte, was hier wirklich passiert ist: Anna hat mit einer Karte eröffnet, aber die Werte Zehn, Dame und die zwei Trümpfe hat Ben selbst ins Spiel gebracht. Ohne seine Karo-Zehn hätte niemand eine Zehn nachlegen können.
Beispiel 2: der Verteidiger nimmt auf
Trumpf: ♥ (Herz). Drei Spieler: du (Angreifer) → Ben (Verteidiger) → Clara.
- Du eröffnest mit 9♣. Ben schlägt mit K♣.
- Clara legt 9♦ nach.
- Ben hat weder eine höhere Karo-Karte noch einen Trumpf — er nimmt auf.
Ben bekommt alle vier Karten auf die Hand: die beiden Neunen, seinen eigenen Kreuz-König und die ungeschlagene 9♦. Nichts geht in den Ablagestapel — der ist nur für sauber verteidigte Runden. War er vorher leer, ist er es danach immer noch, und in der nächsten Runde liegt die Grenze weiter bei fünf Angriffskarten.
Danach ziehen du und Clara auf sechs Karten nach; Ben hat zehn und zieht nichts. Clara greift als Nächste an, du verteidigst, und Ben — der eben aufgenommen hat — sitzt als Verteidiger eine Runde aus, darf aber ganz normal nachlegen.
Genau hier wird das Aufnehmen teuer: Bens Hand ist auf zehn Karten gewachsen, und die zweite Obergrenze schützt ihn jetzt nicht mehr. Gegen ihn passt in den nächsten Runden alles, was die erste Grenze zulässt — bis zu fünf Angriffskarten, und sobald der Tisch einmal sauber verteidigt wurde, sechs.
Was in den Ablagestapel geht — und was nicht
| Ausgang der Runde | Wohin die Karten gehen |
|---|---|
| Alle Angriffskarten geschlagen | alles — Angriffs- und Deckkarten — in den Ablagestapel |
| Verteidiger nimmt auf | alles auf seine Hand, auch die eigenen Deckkarten |
| Runde endet, weil die Grenze erreicht ist | wie oben: geschlagen → Ablagestapel, sonst aufnehmen |
Der Ablagestapel ist endgültig. Die Karten liegen verdeckt, kommen nicht zurück ins Spiel und dürfen nicht durchgesehen werden. Wer mitzählt, zählt deshalb nicht den Stapel, sondern das, was er gesehen hat — mehr dazu in Strategie und Taktik.
Nachziehen: die Reihenfolge zählt
Nach jeder Runde füllt jeder auf sechs Karten auf, wer schon sechs oder mehr hat, zieht nicht. Die Reihenfolge ist fest:
- der Angreifer dieser Runde,
- die übrigen Spieler in Sitzreihenfolge,
- der Verteidiger zuletzt.
Bei dickem Nachziehstapel ist das egal. Bei den letzten drei Karten entscheidet es die Partie: Wer zuerst zieht, bekommt die besseren Reste, und die aufgedeckte Trumpfkarte am Boden geht an den, der als Letzter zieht.
Wann Nachlegen ein Fehler ist
Nachlegen fühlt sich immer gut an — eine Karte weniger auf der Hand. Es ist aber nicht gratis:
- Du öffnest den Wert für alle. Deine nachgelegte Dame erlaubt jedem anderen, ebenfalls Damen loszuwerden. Ist dein Ziel, dass genau dieser Spieler leidet, hilfst du gerade dem Rest des Tisches.
- Du zerlegst Paare. Zwei Karten desselben Werts sind im Endspiel ein Angriff, der zweimal geschlagen werden muss. Einzeln nachgelegt sind sie nur zwei Karten.
- Du fütterst einen Verteidiger, der ohnehin gewinnt. Wer sauber durchkommt, wird alles los und bekommt den Angriff.
Typische Anfängerfehler
- Werte nachlegen, die nur „so ähnlich“ sind. Nachgelegt wird nach Wert, nie nach Farbe. Drei Karo-Karten auf dem Tisch erlauben keine vierte Karo-Karte.
- Vergessen, dass Deckkarten zählen. Der halbe Tisch ist meist durch die Verteidigung geöffnet worden, nicht durch den Angriff.
- Die Hand des Verteidigers nicht mitzählen. Der häufigste Grund für „warum lässt das Spiel diesen Zug nicht zu?“.
- Alles nachlegen, was passt. Fünf oder sechs Angriffskarten sind eine Obergrenze, kein Ziel.
- Sich bei «Nachbarn» für machtlos halten. Auch wer weit weg vom Verteidiger sitzt, darf nachlegen — nur eben ausschließlich den Wert, mit dem die Runde eröffnet wurde. Drei weitere Karten desselben Werts sind oft genau der Unterschied.
- Aufnehmen als Niederlage sehen. Bei dickem Nachziehstapel ist Aufnehmen ein normaler Zug — du füllst danach ohnehin auf sechs auf.
- Nachlegen und Weitergeben verwechseln. Nachlegen darf jeder außer dem Verteidiger. Weitergeben darf ausschließlich der Verteidiger — und nur im Modus Perewodnoi, den es im Podkidnoi gar nicht gibt.
Podkidnoi als Einstieg
Podkidnoi hat pro Zug weniger Entscheidungen als die Weitergabe-Variante — deshalb fängt fast jeder hier an. Du übst zwei Dinge, die du in jedem anderen Modus wiederbrauchst: die Kosten einer Verteidigung im Voraus zu rechnen und zu erkennen, wann Aufnehmen billiger ist als Schlagen.
Wenn dir das leichtfällt, ist Durak mit Weitergabe der nächste Schritt. Und falls dir unterwegs ein Begriff fehlt — Ablagestapel, Nachziehstapel, Endspiel — steht er im Glossar.