Glossar der Durak-Begriffe
Alle Begriffe von A bis Z — so, wie sie am Tisch und im Spiel heißen
Durak hat ein kleines, aber sehr eigenes Vokabular, und die meisten Missverständnisse am Tisch sind Vokabelfragen. Die sechs Begriffe, ohne die nichts geht: Trumpf ist die Farbe, die jede andere schlägt. Der Angreifer legt eine Karte, der Verteidiger muss sie schlagen — mit einer höheren Karte derselben Farbe oder mit einem Trumpf, was man dann stechen nennt. Während er sich wehrt, dürfen die anderen nachlegen: Karten, deren Wert schon auf dem Tisch liegt. Gelingt die Verteidigung, geht alles in den Ablagestapel; danach füllen alle aus dem Nachziehstapel auf sechs Karten auf. Wer am Ende als Einziger noch Karten hält, ist der Durak.
Darunter steht alles alphabetisch, mit den Formulierungen, die auch im Spiel stehen.
Die acht Begriffe für den Anfang
| Begriff | In einem Satz |
|---|---|
| Trumpf | die Farbe, die jede Nicht-Trumpf-Karte schlägt |
| Angreifer | legt die Karte, die geschlagen werden muss |
| Verteidiger | schlägt sie — oder nimmt den Tisch auf |
| schlagen | eine Angriffskarte decken (allgemein) |
| stechen | mit einem Trumpf schlagen |
| Nachlegen | einem laufenden Angriff Karten hinzufügen |
| Ablagestapel | wohin eine sauber verteidigte Runde verschwindet |
| Durak | der Einzige, der am Ende noch Karten hält |
Begriffe von A bis Z
Ablagestapel
Dorthin wandert eine Runde, die der Verteidiger vollständig geschlagen hat — Angriffskarten und Deckkarten zusammen. Der Stapel liegt verdeckt, kommt nie wieder ins Spiel und darf nicht durchgesehen werden. Nimmt der Verteidiger dagegen auf, geht nichts in den Ablagestapel; die Karten landen auf seiner Hand. Ob er leer ist, ist eine echte Regel: Solange nichts darin liegt, sind pro Runde nur fünf Angriffskarten erlaubt statt sechs.
Angreifer
Der Spieler, der eine Runde mit der ersten Karte eröffnet. Nach einer erfolgreichen Verteidigung wird der bisherige Verteidiger zum neuen Angreifer; hat er aufgenommen, greift der Spieler nach ihm an. Angreifen ist die stärkere Rolle: Du entscheidest, welcher Wert auf den Tisch kommt, und damit auch, was alle anderen loswerden dürfen.
Aufnehmen
Die zweite Möglichkeit des Verteidigers: Er nimmt alle Karten vom Tisch auf die Hand — auch die, mit denen er schon geschlagen hat — und ist in der nächsten Runde nicht Verteidiger. Das ist keine Niederlage. Solange der Nachziehstapel dick ist, ist Aufnehmen ein normaler, oft der billigere Zug.
Blatt
Zwei Bedeutungen, und beide sind gebräuchlich. In den Tischeinstellungen ist das Blatt das Kartendeck: 24, 36 oder 52 Karten. Umgangssprachlich ist „dein Blatt“ auch das, was du gerade auf der Hand hältst. Was der Wechsel zwischen den drei Größen wirklich verändert, steht in Durak mit 24, 36 oder 52 Karten.
Durak
„Narr“ — der Verlierer und der Namensgeber des Spiels. Es ist genau einer: Jeder, der alle Karten losgeworden ist, verlässt die Partie als Sieger, gespielt wird, bis nur noch ein Spieler Karten hält. Einen zweiten Platz gibt es nicht, weder zu zweit noch zu sechst. Die vollständigen Durak-Regeln erklären den Weg dorthin.
Endspiel
Der Abschnitt, der beginnt, wenn der Nachziehstapel leer ist — genauer: sobald weniger Karten darin liegen, als der Tisch zum Auffüllen bräuchte. Ab da wächst kein Blatt mehr nach, und jede aufgenommene Karte bleibt bis zum Schluss bei dir. Fast alles, was im Endspiel richtig ist, war vorher falsch; die Umschaltpunkte stehen in Strategie und Taktik.
Farbe
Pik ♠, Herz ♥, Karo ♦, Kreuz ♣. Eine davon ist für die ganze Partie Trumpf. Geschlagen wird entweder mit einer höheren Karte derselben Farbe oder mit einem Trumpf — eine fremde Farbe ohne Trumpf schlägt nichts, egal wie hoch sie ist.
Geben
Das Austeilen zu Beginn: sechs Karten für jeden. Die unterste Karte des Nachziehstapels wird aufgedeckt und bestimmt die Trumpffarbe; sie bleibt sichtbar liegen und geht am Ende an den, der als Letzter zieht.
Hand
Die Karten, die du hältst. Ihre Anzahl ist nicht nur deine Ausgangslage, sondern eine Regel: Als Verteidiger bekommst du nie mehr auf den Tisch, als du decken kannst — deine Hand muss mindestens so groß sein wie die Zahl der ungeschlagenen Karten plus die neue. Wer wenige Karten hält, wird dadurch geschützt; wer gerade viel aufgenommen hat, ist angreifbar.
Nachbarn / Alle
Die Tischeinstellung Wer nachlegt. Bei Alle darf jeder am Tisch jeden Wert nachlegen, der schon offen liegt. Bei Nachbarn haben nur der aktuelle Angreifer und der nächste Verteidiger diese vollen Rechte — alle anderen dürfen ebenfalls nachlegen, aber ausschließlich den Wert der ersten Angriffskarte. Bei zwei und drei Spielern verhalten sich beide Einstellungen identisch; der Unterschied beginnt bei vier — Details in Durak zu 2, 3, 4 und 6 Spielern.
Nachlegen
Einem laufenden Angriff weitere Karten hinzufügen, während der Verteidiger sich wehrt. Erlaubt ist nur ein Wert, der schon auf dem Tisch liegt — auch einer, den der Verteidiger selbst durchs Schlagen geöffnet hat. Es darf jeder außer dem Verteidiger; die Obergrenze liegt bei fünf Angriffskarten, solange der Ablagestapel leer ist, und danach bei sechs. Die ganze Mechanik steht in Podkidnoi: die Regeln des einfachen Durak.
Nachziehstapel
Der Rest des Blatts nach dem Geben. Nach jeder Runde füllen alle daraus auf sechs Karten auf: zuerst der Angreifer, dann die übrigen in Sitzreihenfolge, der Verteidiger zuletzt. Wie tief er ist, ergibt sich aus Blatt und Spielerzahl — bei sechs Spielern und 36 Karten existiert er gar nicht.
Perewodnoi
Der Spielmodus mit Weitergabe: Der Verteidiger darf den Angriff an den nächsten Spieler weiterreichen, statt zu schlagen oder aufzunehmen. Im Spiel steht der Modus unter genau diesem Namen. Er ist die anspruchsvollere der beiden Varianten, weil du fremde Handgrößen mitzählen musst.
Podkidnoi
Der Grundmodus: Der Verteidiger hat nur zwei Möglichkeiten — schlagen oder aufnehmen. Namensgebend ist das Nachlegen, das hier die ganze Dynamik trägt. Fast alle spielen zuerst Podkidnoi, weil pro Zug weniger zu entscheiden ist.
Runde
Ein vollständiger Angriff, von der ersten Angriffskarte bis zu dem Moment, in dem der Tisch entweder geschlagen ist (→ Ablagestapel) oder aufgenommen wird. Manche sagen auch „Zug“ dazu. Erst am Ende einer Runde wird nachgezogen und werden die Rollen neu verteilt.
schlagen
Eine Angriffskarte decken: mit einer höheren Karte derselben Farbe oder mit einem Trumpf. „Schlagen“ ist der Oberbegriff und meint jede erfolgreiche Verteidigung einer einzelnen Karte. Erst wenn alle Angriffskarten geschlagen sind, ist die Runde für den Verteidiger gewonnen.
Schummeln
Eine Tischeinstellung, die zwei Prüfungen abschaltet: Du darfst einen Wert nachlegen, der nicht auf dem Tisch liegt, und mit einer Karte „schlagen“, die gar nicht schlägt. Durchgesetzt werden die Regeln dann von den Mitspielern — wer eine fremde Karte gedrückt hält, kann des Schummelns beschuldigen. Wie das taktisch funktioniert, steht im Schummel-Modus. 😏
stechen
Mit einem Trumpf schlagen. Ein Trumpf deckt jede Karte einer anderen Farbe, unabhängig vom Wert — und ein Trumpf selbst lässt sich nur mit einem höheren Trumpf stechen. Niedrige Trümpfe sind dein Kleingeld, hohe hebst du fürs Endspiel auf.
Tisch
Auch hier zwei Bedeutungen. Der Tisch sind die Karten, die gerade offen im Spiel liegen — „vom Tisch aufnehmen“, „was auf dem Tisch liegt“. Gleichzeitig ist der Tisch die Partie selbst: offen oder privat, mit zwei bis sechs Plätzen, einem Einsatz und festen Einstellungen, die vor dem Geben festgelegt werden.
Trumpf
Die Farbe, die beim Geben durch die unterste Karte des Nachziehstapels bestimmt wird. Jede Trumpfkarte schlägt jede Karte jeder anderen Farbe. Trümpfe sind ein Viertel des Blatts — sechs, neun oder dreizehn Karten, je nach Blattgröße — und die wichtigste Ressource des Spiels.
Verteidiger
Der Spieler links vom Angreifer. Er muss jede Angriffskarte schlagen oder den ganzen Tisch aufnehmen; nachlegen darf er nie. Kommt er sauber durch, nimmt er das Tempo mit und greift als Nächster an — deshalb ist eine erfolgreiche Verteidigung der schnellste Weg, das eigene Blatt zu leeren.
Weitergabe / weitergeben
Nur im Modus Perewodnoi: Der Verteidiger legt eine Karte mit demselben Wert dazu, der angegriffen wurde, und reicht den Angriff an den nächsten Spieler weiter. Erlaubt, solange er noch keine einzige Karte geschlagen hat und der neue Verteidiger genug Karten hält. Alle Bedingungen und Beispiele stehen in Durak mit Weitergabe.
Wert
Der Rang einer Karte: 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K, A im 36er-Blatt, mit 24 oder 52 Karten entsprechend weniger oder mehr. Nachgelegt und weitergegeben wird immer nach Wert, nie nach Farbe — vier Karo-Karten auf dem Tisch erlauben keine fünfte Karo-Karte, aber eine Sieben auf dem Tisch erlaubt jede Sieben.
Die zwei Spielmodi und ihre Namen
Für die beiden Varianten gibt es keine eingebürgerte deutsche Bezeichnung, deshalb stehen im Spiel die überlieferten Namen: Podkidnoi für den einfachen Durak und Perewodnoi für den Durak mit Weitergabe. Gemeint ist jeweils dasselbe — wenn ihr am Tisch von „einfachem Durak“ und „Durak mit Weitergabe“ redet, versteht euch jeder. Alles Übrige hat einen deutschen Namen, und die stehen oben.