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Glosario de términos del Durak

El Durak tiene un vocabulario corto pero muy propio, y casi todas las dudas de los que empiezan son en realidad dudas de vocabulario. Los cuatro términos que hay que tener claros antes que nada son estos: el triunfo es el palo que mata a los otros tres; matar es cubrir una carta atacante con otra que la supera; añadir cartas es echar cartas nuevas al ataque mientras alguien se defiende; y el descarte es el montón de cartas ya jugadas, que no vuelve al juego. Con eso se entiende una partida entera. A continuación están todos los demás, en orden alfabético, con enlaces a los artículos donde cada uno se desarrolla.

Añadir cartas

Echar cartas nuevas al ataque mientras el defensor se está defendiendo. Solo valen cartas de un valor que ya esté sobre la mesa, incluidas las cartas con las que el defensor ha matado; el palo da igual. El ataque de una ronda no pasa de cinco cartas mientras el descarte esté vacío, ni de seis a partir de ahí, ni de las cartas que el defensor tenga en la mano. Es el mecanismo central de las reglas del Durak clásico.

Atacante

El jugador que abre la ronda poniendo la primera carta sobre la mesa. Después de una defensa exitosa, el atacante de la ronda siguiente es el que acaba de defenderse; si el defensor recoge, ataca el jugador que va detrás de él. El atacante también puede seguir añadiendo cartas durante toda la ronda.

Baraja

El juego de cartas completo con el que se juega: de 24, 36 o 52 cartas. No hay que confundirla con el mazo, que es solo lo que queda por robar. La elección de baraja cambia cuántos valores distintos hay en juego y cuánta gente cabe en la mesa — la de 24 la limita a cuatro jugadores. Comparación completa en barajas de 24, 36 y 52.

Defensor

El jugador al que le toca responder al ataque. Tiene dos salidas en el Durak clásico —matar todas las cartas o recoger la mesa— y una tercera, el traspaso, en la variante correspondiente. El defensor nunca puede añadir cartas al ataque que está sufriendo.

Descarte

El montón de cartas retiradas de la partida. Cuando el defensor mata todo lo que hay en la mesa, tanto las cartas atacantes como las de defensa van al descarte y nadie vuelve a verlas. Llevar la cuenta de lo que hay ahí es la base de contar cartas: lo que no está en el descarte ni en el mazo está en la mano de alguien. Y marca además el techo de la mesa: mientras el descarte siga vacío, un ataque no puede pasar de cinco cartas.

Durak

El «tonto»: el jugador que se queda con cartas en la mano cuando todos los demás se han quedado sin ninguna. Es el único perdedor de la partida y da nombre al juego. Los demás no ganan por orden de mérito, simplemente salen de la partida al vaciar la mano.

Empate

Un resultado posible si la mesa se configura con el final en modo empate: la partida puede terminar sin ningún durak. Se elige al crear la mesa, junto con el resto de ajustes, y no se cambia una vez repartidas las cartas.

Final de partida

La fase que empieza cuando el mazo se agota (o, más exactamente, cuando ya no quedan cartas suficientes para reponer las manos). A partir de ahí no se roba: cada carta que recoges se queda contigo para siempre y el objetivo pasa de mejorar la mano a vaciarla. Es un juego distinto al del principio, y la guía de estrategia lo trata aparte.

Mano

Las cartas que un jugador tiene delante de sí. Tras cada ronda se roba hasta volver a seis, mientras el mazo lo permita. El número de cartas en la mano del defensor es también el tope del ataque que puede recibir.

Matar

Cubrir una carta atacante con otra que la supera: una carta mayor del mismo palo o cualquier triunfo. Un triunfo solo se mata con un triunfo mayor. Cada carta con la que matas abre su propio valor para que te añadan más cartas, así que matar nunca es una decisión aislada.

Mazo

Las cartas que quedan por robar, boca abajo, con la carta de triunfo asomando debajo. Se calcula fácil: la baraja menos seis cartas por jugador. Seis jugadores con baraja de 36 no dejan mazo ninguno, y eso convierte la partida entera en un final de partida — el detalle está en Durak para 2, 3, 4 y 6 jugadores.

Mesa

La zona de juego donde se acumulan las cartas del ataque y las de la defensa, emparejadas. Se limpia al terminar cada ronda: al descarte si el defensor mató todo, a su mano si recogió. «Leer la mesa» es mirar qué valores están abiertos y cuántas cartas caben todavía.

Palo

Corazones, diamantes, tréboles o picas. Una carta solo mata a otra del mismo palo si la supera en valor; entre palos distintos no hay comparación posible, salvo que intervenga el triunfo. Al añadir cartas, en cambio, el palo es completamente irrelevante.

Recoger la mesa

Llevarse a la mano todas las cartas de la mesa, incluidas las que ya se habían matado, cuando no puedes o no quieres defenderte. Quien recoge pierde el turno: ataca el jugador siguiente. Con el mazo grueso es una jugada barata y perfectamente normal; con el mazo vacío suele ser el principio del final.

Robar

Reponer la mano hasta seis cartas al terminar la ronda. Roba primero el atacante, después los demás en orden y el defensor el último, lo cual importa mucho cuando quedan pocas cartas: quien roba antes puede dejarte sin nada. La carta de triunfo del fondo se la lleva quien alcance a robar la última.

Ronda

Un ciclo completo de ataque y defensa, desde la primera carta hasta que la mesa se vacía. Termina cuando el defensor mata todo, cuando recoge o cuando ya nadie puede añadir cartas. Después se roba y empieza la siguiente.

Trampas (modo)

Un ajuste opcional de la mesa que permite saltarse dos reglas a propósito: añadir una carta de un valor que no está en la mesa y matar con una carta que en realidad no supera a la otra. Cualquiera puede acusar a una carta concreta mientras siga sobre la mesa, y acusar en falso también tiene precio. Cómo hacerlo y cómo cazar a alguien, en el modo Trampas 😏.

Traspasar / el traspaso

Rechazar la defensa y pasarle el ataque entero al jugador siguiente, poniendo una carta del mismo valor que la atacante. Solo es legal mientras no hayas matado ninguna carta todavía, y el nuevo defensor debe tener en la mano al menos tantas cartas como habrá sobre la mesa. Existe únicamente en el Durak con traspaso; en el clásico, o matas o recoges.

Triunfo

El palo que manda durante toda la partida, decidido al repartir por la carta que se descubre debajo del mazo. Cualquier triunfo mata cualquier carta de otro palo, y entre triunfos gana el de mayor valor. Es la moneda del juego: los triunfos bajos son calderilla para gastar y los altos, armas que se guardan para el final.

Valor

El rango de la carta: 6, 7, 8… J, Q, K, A (o desde el 9 o desde el 2, según la baraja). El valor es lo único que cuenta para añadir cartas y para traspasar; el palo, para matar. Cada valor tiene cuatro copias en la baraja, así que saber cuántas han caído ya es la cuenta más rentable de la mesa.

Vecinos y Todos

El ajuste que decide con qué libertad se añaden cartas. Con «Todos», cualquiera echa cualquier valor que ya esté en la mesa y una mesa de cinco o seis puede sepultar al defensor en una sola ronda. Con «Vecinos» también puede añadir todo el mundo, pero solo el atacante y el siguiente defensor usan cualquier valor: el resto queda limitado al valor de la primera carta atacante, así que las rondas crecen más despacio. Con dos y tres jugadores los dos ajustes son idénticos; la diferencia empieza a partir de cuatro. Se elige al crear la partida, igual que la baraja y el número de plazas — ver cómo montar una mesa con amigos.


Si algo de esto todavía suena a idioma extranjero, la forma más rápida de fijarlo es una partida: las reglas del Durak explican la secuencia completa en dos minutos.