← Strona główna

Słownik terminów Duraka

Durak ma niewielki, ale bezlitosny słownik: jeśli mylisz figurę z kolorem albo dorzucanie z przełożeniem, połowa opisów zasad przestaje mieć sens. Poniżej wszystkie pojęcia, których używa się przy stole i w tekstach tego serwisu — alfabetycznie, każde w dwóch–czterech zdaniach. Trzy najważniejsze na start: atut to kolor, który bije wszystko inne; figura to wartość karty (szóstka, dama, as) niezależnie od koloru; dorzucanie to dokładanie obrońcy kart o figurze leżącej już na stole.

Atak

Runda, w której jeden gracz kładzie karty przed drugiego, żeby ten musiał je przebić. Atak zaczyna jedna karta, ale w trakcie może urosnąć — do sześciu kart, albo do pięciu, dopóki stos odrzuconych jest pusty. Kończy się dopiero wtedy, gdy obrońca przebije wszystko albo weźmie stół do ręki.

Atakujący

Gracz, który rozpoczyna atak i wykłada pierwszą kartę. Po udanej obronie atakującym zostaje dotychczasowy obrońca; po wzięciu kart atak przechodzi na następnego gracza. Atakujący ma najsilniejszą pozycję przy stole, bo decyduje, jaka figura ląduje na stole — a więc i o tym, co reszta zdoła dorzucić.

Atut

Kolor wybrany na całą partię, którego karty biją każdą kartę spoza atutu. Atut przebija się wyłącznie wyższym atutem. W talii jest go zawsze jedna czwarta: sześć kart w talii 24, dziewięć w talii 36 i trzynaście w talii 52 — porównanie talii.

«Bito»

Komunikat i przycisk oznaczający, że runda została zamknięta udaną obroną: wszystkie karty ze stołu idą na stos odrzuconych. Po «Bito» gracze dobierają do sześciu kart, a obrońca, który się obronił, przejmuje atak.

Dobieranie

Uzupełnianie ręki do sześciu kart po zakończonej rundzie. Kolejność jest ustalona: najpierw atakujący (w takiej kolejności, w jakiej ich karty trafiły na stół), potem obrońca, na końcu reszta stołu. Karta atutowa leży na spodzie talii i dobiera się ostatnia; gdy talia się skończy, dobierania nie ma już wcale.

Dorzucanie

Dokładanie obrońcy kolejnych kart w trakcie ataku. Dorzucić wolno tylko kartę o figurze, która już leży na stole — jako karta atakująca albo jako karta, którą obrońca się bronił. Kto ma prawo dorzucać, zależy od ustawienia stołu «Sąsiedzi» albo «Wszyscy»; pełna mechanika jest w Duraku klasycznym.

Durak

Przegrany — gracz, któremu jako jedynemu zostały karty w ręce, gdy talia jest już pusta, a wszyscy inni wyszli. Nie ma znaczenia, ile kart mu zostało: jedna czy dwanaście, durakiem jest się tak samo. Przy stole na trzy i więcej osób przegrywa dokładnie jeden gracz, a reszta wychodzi po kolei.

Figura

Wartość karty niezależnie od koloru: szóstka, dziewiątka, dama, as. Kluczowe pojęcie w dorzucaniu i w przekładaniu — oba działają na figury, nie na kolory. Każdej figury są w talii cztery karty, więc jedna figura nigdy nie zapełni stołu do sufitu sześciu kart.

Karta atutowa

Konkretna karta, która wyznacza atut na całą partię. Leży na spodzie talii, jest widoczna dla wszystkich i zostaje dobrana jako ostatnia — trafia do gracza, który sięgnie po ostatnią kartę z talii. Przy obsadach, w których cała talia rozchodzi się przy rozdaniu, ląduje w czyjejś ręce od razu.

Kolor

Jeden z czterech znaków: kier, karo, trefl, pik. Kartę wolno przebić wyższą kartą tego samego koloru albo dowolnym atutem. Do dorzucania kolor nie ma znaczenia — liczy się wyłącznie figura.

Końcówka

Faza partii, w której talia jest pusta i ręka już się nie odbudowuje. Zaczyna się w praktyce wcześniej: w chwili, gdy w talii zostaje mniej kart, niż stół potrzebuje do dobrania. Od tego momentu każda zbędna karta zostaje z tobą do końca, a wzięcie stołu przestaje być tanie.

Obrona

Przykrycie kart atakujących własnymi kartami. Obrona jest udana tylko wtedy, gdy przebite zostanie wszystko, co leży na stole; jedna nieprzebita karta oznacza, że obrońca bierze cały stół. Każda karta użyta do obrony otwiera własną figurę do dorzucania — dlatego obrona bywa droższa, niż wygląda.

Obrońca

Gracz siedzący zaraz za atakującym w kierunku gry — ten, przed którego kładzie się karty. Ma dwa wyjścia: przebić wszystko albo wziąć stół do ręki i stracić turę. W wariancie przekładanym dochodzi trzecie — przełożenie ataku.

«Pas»

Zgłoszenie, że nie zamierzasz już nic dorzucać w tej rundzie. Gdy spasują wszyscy uprawnieni, runda zamyka się bez czekania. Pas nie kosztuje nic i nie oznacza rezygnacji z ataku w kolejnych rundach.

Przebicie (bicie)

Położenie na karcie atakującej karty, która ją bije: wyższej w tym samym kolorze albo dowolnego atutu. Atut przebija się wyłącznie wyższym atutem — nie ma karty spoza atutu, która pokona najniższy atut. Przebicie i obrona to praktycznie synonimy, z tą różnicą, że obrona dotyczy całej rundy, a przebicie pojedynczej pary kart.

Przełożenie

Zagranie dostępne wyłącznie w wariancie przekładanym: zamiast bronić się albo brać, obrońca dokłada własną kartę o tej samej figurze i przekazuje atak następnemu graczowi. Można to zrobić tylko dopóki nic na stole nie zostało jeszcze przebite, i tylko gdy nowy obrońca ma dość kart w ręce. Po przełożeniu przestajesz być obrońcą i sam możesz dorzucać — szczegóły w Duraku przekładanym.

Ręka

Karty, które trzymasz. Po każdej rundzie uzupełnia się ją do sześciu, dopóki starcza talii. Liczba kart w ręce obrońcy jest jednocześnie limitem ataku: nieprzebitych kart na stole nie może być więcej, niż obrońca ma kart.

Stos odrzuconych

Miejsce, do którego trafiają wszystkie karty po udanej obronie. Ze stosu nikt już nie dobiera i nikt do niego nie zagląda — karty wypadają z partii na dobre. Stos rośnie wyłącznie po udanych obronach: gdy obrońca bierze, na stos nie idzie nic, wszystko wraca do rąk.

Stół

Karty leżące pośrodku w trakcie rundy: atakujące i te, którymi je przebito. Dopóki leżą na stole, wciąż są częścią gry — to również jedyne okno, w którym da się kogoś oskarżyć w trybie «Sztuczki». Po zamknięciu rundy stół idzie albo na stos odrzuconych, albo w całości do ręki obrońcy.

Sufit stołu

Twardy limit liczby kart atakujących w jednej rundzie: sześć, a dopóki stos odrzuconych jest pusty — pięć. Drugi limit działa równolegle i wynika z ręki obrońcy. Gdy któryś z nich zostanie osiągnięty, gra po prostu nie przyjmie kolejnej karty.

Sztuczki

Ustawienie stołu, przy którym wolno łamać dwie zasady: dorzucić kartę o figurze, której nie ma na stole, i „obronić się" kartą, która nie bije. Nikt tego nie pilnuje poza graczami — każdy może przytrzymać cudzą kartę i oskarżyć o oszustwo. Chybione oskarżenie kosztuje prawo do oskarżania do końca rundy.

Talia

Zestaw kart, którym gra się partię: 24, 36 albo 52. Wybiera się go przy tworzeniu stołu i decyduje on o tym, ile kart zostanie do dobierania — a więc jak długa i jak ostra będzie gra. Talia 24 ogranicza stół do czterech graczy; rachunki dla każdej obsady są w tekście o Duraku na 2, 3, 4 i 6 graczy.

Tempo

Nieformalne określenie na inicjatywę: gracz, który się obronił, zostaje atakującym i dyktuje, jaka figura wejdzie na stół. Dlatego „obronić się" i „nie wziąć kart" to nie to samo — obrona daje jeszcze jeden ruch. W końcówce tempo bywa warte więcej niż zaoszczędzony atut.

Najczęściej mylone pary

Bywa mylone Różnica
Figura a kolor figura to wartość (dama), kolor to znak (pik)
Dorzucanie a przełożenie dorzuca każdy poza obrońcą; przekłada wyłącznie obrońca
Przebicie a obrona przebicie to jedna para, obrona to cała runda
Stos odrzuconych a stół ze stołu karty jeszcze wracają do gry, ze stosu nigdy
Atut a karta atutowa atut to kolor, karta atutowa to konkretna karta na spodzie talii
«Bito» a «Pas» «Bito» zamyka rundę, «Pas» tylko twoje dorzucanie

Jeśli masz już te pojęcia w palcach, następny krok jest praktyczny: mechanika ataku i dorzucania w Duraku klasycznym, a potem decyzje, które z tych pojęć wynikają — kiedy bić, a kiedy brać.