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Durak clásico: reglas y cómo se añaden cartas

El Durak clásico (podkidnoy) es la variante base del juego: el defensor tiene exactamente dos salidas, matar todas las cartas o llevarse la mesa. El traspaso no existe aquí. Lo que de verdad define esta variante es añadir cartas: mientras el defensor se defiende, los demás jugadores pueden echar más cartas al ataque, pero solo de un valor que ya esté sobre la mesa — da igual si ese valor llegó como carta atacante o como carta con la que alguien se defendió. El ataque de una ronda tiene dos topes: cinco cartas mientras el descarte siga vacío y seis en cuanto alguna ronda se haya matado, y nunca más cartas de las que el defensor tiene en la mano. Si el defensor lo mata todo, la mesa entera se va al descarte y él ataca en la ronda siguiente; si recoge, se lleva todo a la mano y pierde el turno.

El reparto, el triunfo y el orden de las cartas funcionan como en las reglas del Durak. Lo que viene a continuación es la parte que el hub resume en un párrafo y que en la mesa decide la mitad de las partidas.

Qué valores se pueden añadir

Solo se añaden cartas de un valor que ya esté presente en la mesa. Y «en la mesa» significa las dos filas: las cartas atacantes y las cartas con las que el defensor las ha matado.

Esa segunda parte es la que se le escapa a todo el mundo al principio y la que convierte una ronda tranquila en una avalancha:

Cada carta con la que te defiendes abre su propio valor para que te añadan más. No hay defensas de una sola carta: hay cadenas.

El palo no importa en ningún momento. Si en la mesa hay un nueve, valen los cuatro nueves de la baraja, triunfo incluido.

Ejemplo 1. Cómo crece una ronda

Triunfo: ♦ (diamantes). Cuatro jugadores: Ana → tú (defensor) → Bruno → Diana.

  1. Ana ataca con el 8♣. En la mesa hay un valor: el ocho.
  2. Lo matas con el 10♣. Ahora en la mesa hay dos valores: ochos y dieces.
  3. Bruno añade el 10♥. Tú lo matas con el J♥. Tres valores: ochos, dieces y jotas.
  4. Diana añade el J♠, que matas con un triunfo, el 4♦… y así hasta el techo de cartas atacantes o hasta que nadie tenga nada que echar.

Fíjate en lo que ha pasado: Ana abrió un valor y tú abriste dos más al defenderte. Por eso, cuando eliges con qué matar, la pregunta útil no es «¿qué supera a esta carta?», sino «¿cuántas copias quedan vivas del valor que estoy abriendo?». Si los otros tres dieces ya están en el descarte, matar con el diez es una jugada limpia que no le da nada a nadie.

Quién puede añadir cartas

En una mesa presencial se discute; en Durak Live es un ajuste de la partida que se elige al crearla y que después no se toca:

Ajuste Quién puede añadir cartas
Vecinos el atacante y el siguiente defensor, con cualquier valor de la mesa; los demás también, pero solo con el valor de la primera carta atacante
Todos cualquiera de la mesa, con cualquier valor que ya esté en juego

Aquí está el malentendido más extendido del juego: «Vecinos» no deja a media mesa mirando. Todo el mundo puede añadir cartas, lo que cambia son los derechos. El atacante de la ronda y el jugador que va a ser el siguiente defensor echan lo que quieran de entre los valores de la mesa; el resto está limitado al valor de la primera carta atacante de la ronda. Un ataque con «Vecinos» crece más despacio y más ordenado, pero crece.

De ahí sale una consecuencia que conviene tener clara antes de tocar el ajuste: con dos y tres jugadores, «Vecinos» y «Todos» se comportan exactamente igual, porque el atacante y el siguiente defensor ya son toda la mesa. La diferencia solo empieza a existir a partir de cuatro, y se nota de verdad con cinco o seis, cuando hay tres o cuatro jugadores atados al valor inicial.

El que nunca puede añadir cartas es el propio defensor. El atacante sí, tantas veces como quiera mientras tenga valores válidos.

Los dos topes del ataque

Un ataque se para por lo que llegue antes de estas dos cosas:

  1. El techo de la mesa: cinco cartas atacantes, o seis. Mientras el descarte siga vacío el máximo es cinco; en cuanto una ronda se mata con éxito y el descarte deja de estar vacío, el techo pasa a seis para el resto de la partida. Y aquí está el matiz que casi todo el mundo cuenta mal: no es una regla de «primera ronda». Si el defensor recoge, al descarte no llega nada, así que el límite de cinco sigue vigente en la ronda siguiente, y en la otra, hasta que alguien mate una ronda entera.
  2. El número de cartas que el defensor tiene en la mano. Si al defensor le quedan tres cartas, el ataque de esa ronda se detiene en tres, aunque la mesa esté deseando echar más.

Ejemplo 2. El tope que salva partidas

El mazo está vacío. Al defensor le quedan 2 cartas.

Ana ataca con el Q♠ y el defensor lo mata con el A♠. Bruno tiene el Q♥ y quiere añadirlo. No puede: al defensor le queda una carta en la mano y en la mesa ya hay una carta atacante. El ataque está cerrado y la ronda termina ahí.

Este tope es la razón de que el final de partida favorezca a quien va con la mano casi vacía: cuantas menos cartas tienes, menos te pueden echar encima. De ahí también sale una de las reglas de oro de la estrategia: antes de atacar a alguien, mírale la mano y no la tuya.

El descarte y el robo

Cuando la ronda acaba pasa una de dos cosas:

  • El defensor lo ha matado todo. Todas las cartas de la mesa, atacantes y defensoras, van al descarte. El descarte está cerrado: nadie vuelve a verlas ni a robarlas en toda la partida. El defensor se convierte en atacante de la ronda siguiente.
  • El defensor recoge. Se lleva a la mano todas las cartas de la mesa, incluidas las que ya había matado, y pierde el turno: ataca el jugador que va después de él.

Después, y solo después, se roba del mazo hasta tener seis cartas en la mano. El orden importa:

  1. Primero el atacante.
  2. Después los demás, en el sentido de las agujas del reloj.
  3. El defensor siempre el último.

Con el mazo casi seco eso deja de ser un detalle burocrático: si quedan tres cartas por robar y hay dos jugadores por delante de ti, tú no robas ninguna. Quien atacó repone la mano entera y tú te quedas corto. La última carta del mazo es la carta de triunfo que estaba boca arriba debajo, y se la lleva quien alcance a robarla.

Cuando el mazo se agota no se reparte nada más: se juega con lo que hay en la mano y quien se queda sin cartas sale de la partida. El último con cartas es el «durak».

Errores típicos en el Durak clásico

  1. Matar con la primera carta que sirve. Estás decidiendo qué valor abres para la mesa, no solo cómo tapar un ocho.
  2. Recoger como si fuera una rendición. Con el mazo grueso, llevarte tres cartas es barato: robas hasta seis y sueltas la basura en tu propio ataque. Lo caro es recoger cuando ya no queda nada por robar.
  3. Olvidar que las cartas de defensa también abren valores. Es el motivo número uno de las rondas de cinco y seis cartas que nadie vio venir.
  4. Atacar con un valor fresco. Si de ese valor no ha caído todavía ninguna copia, le estás dando a tres rivales la oportunidad de descargar sus cartas incómodas encima de ti.
  5. No contar cuántas cartas le quedan al defensor. El ataque se para ahí, y saberlo cambia por completo con qué merece la pena abrir.

Del clásico al resto

El Durak clásico es por donde conviene empezar: hay una decisión por turno (matar o recoger) en lugar de dos, y es más fácil coger el punto de cuándo cada una sale a cuenta. Cuando contar la mesa deje de costarte esfuerzo, añade la tercera opción del defensor con el Durak con traspaso.

Lo demás que cambia la partida sin tocar una sola regla es con cuántas cartas y con cuánta gente juegas: la elección de baraja de 24, 36 o 52 y el número de jugadores en la mesa. Y si te tropiezas con alguna palabra por el camino, están todas ordenadas en el glosario.