← На головну

Підкидний дурак — правила підкидання і приклади ходів

Підкидний дурак — базовий варіант гри, у якому захисник має рівно два виходи: відбити всі карти або забрати їх собі. Переведення тут немає. Уся інтрига тримається на третьому дійовому обличчі — тих, хто підкидає. Поки захисник відбивається, решта столу може докладати на стіл нові карти, і правило одне: підкинути можна лише той номінал, який уже лежить на столі — байдуже, атакуючою картою чи тією, якою відбивалися. Масть значення не має.

Підкидання обмежене двома стелями одночасно. Перша — стеля стола: поки відбій порожній, атакуючих карт на столі може бути щонайбільше п'ять, і лише після того, як у відбої щось з'явилося, стеля піднімається до шести. Друга — кількість карт у руці захисника на момент початку заходу. Захід закінчується, коли захисник відбив усе (карти йдуть у відбій) або забрав стіл собі.

Загальні правила — роздача, козир, старшинство карт — у правилах дурака. Тут — тільки механіка підкидання, розібрана до кінця.

Хто має право підкидати

За замовчуванням підкидають усі гравці за столом, крім захисника — включно з тим, хто атакував першим. Але в Durak Live це окреме налаштування столу — «Хто підкидає» з двома варіантами:

Налаштування Хто може докласти карту На що це схоже
Сусіди два гравці обабіч захисника — атакувальник і той, хто сидить після захисника — кладуть будь-який номінал зі столу; решта столу теж підкидає, але тільки номінал першої атакуючої карти заходу класичний двірський варіант, коло тримається довше
Усі будь-хто за столом, крім самого захисника, кладе будь-який номінал зі столу захисника може завалити весь стіл за один захід

Головне непорозуміння щодо «Сусідів»: вони нікого не позбавляють права підкидати. Далекий гравець не мовчить — він просто обмежений одним номіналом, тим, яким захід відкрили. Усі номінали, що наросли по ходу заходу (зокрема ті, якими захисник відбивався), лишаються привілеєм двох сусідів. Звідси наслідок, який економить час на налаштуваннях: при 2 і 3 гравцях «Сусіди» й «Усі» працюють однаково, бо атакувальник плюс наступний захисник — це вже весь стіл, і обмежувати нікого.

Різниця з'являється лише з чотирьох гравців, а на шістьох це фактично дві різні ігри. У режимі «Усі» захисник рідко доживає до кінця заходу без втрат: карт, які підходять за номіналом, у п'яти руках майже завжди знайдеться більше, ніж він здатен відбити.

Черговість підкидання нежорстка: не треба чекати «своєї черги», карту докладають тоді, коли вона доречна. Але щойно захисник забрав стіл, доклáдати вже пізно — захід закритий.

Що саме можна підкинути

Правило одне, і воно коротке: номінал уже має бути на столі.

Важлива деталь, яку новачки пропускають: рахуються всі карти столу, а не тільки атакуючі. Кожна карта, якою захисник відбився, теж відкриває свій номінал для підкидання. Саме тому в дурні не буває «захисту однією картою» — буває ланцюжок, який захисник сам собі й розкручує.

Перша атака заходу — виняток у другий бік: атакувальник має право відкрити захід кількома картами одного номіналу одразу. Дві дами замість однієї — законний перший хід, і захиснику доведеться бити обидві.

Дві стелі: стіл і рука захисника

Кількість атакуючих карт у заході обмежена меншим із двох чисел:

  1. Стеля стола — п'ять або шість. Поки відбій порожній, на стіл лягає щонайбільше п'ять атакуючих карт. Щойно у відбій поїхала перша купка — стеля піднімається до шести і такою лишається до кінця партії.
  2. Скільки карт у руці захисника на початку заходу. Якщо в нього три карти — атакуючих карт буде щонайбільше три, навіть якщо стіл готовий кинути шість.

Чому п'ятірка — це не «правило першого кола»

Тут вирішує точність формулювання. Стеля дорівнює п'яти не «на першому заході», а поки жоден захід ще не було відбито.

Відбій наповнюється рівно в одному випадку: захисник відбив усе. Якщо захисник забрав карти, стіл переїхав йому в руку, а у відбій не пішло нічого — відбій лишився порожнім, і наступний захід теж грається зі стелею п'ять. І наступний після нього — теж, якщо й там захисник забере. Тому за столом, де перші кола всі забирають, гра довго йде в м'якшому режимі, а перший успішно відбитий захід міняє темп партії для всіх, а не лише для того, хто відбився.

Друге обмеження — те, що робить ендшпіль ендшпілем. Гравець, який дійшов до двох карт, фізично не може отримати за коло більше двох. Тому в кінці партії коротка рука — не слабкість, а захист: чим менше в тебе карт, тим менше тобі можуть кинути.

Приклад 1. Що відкриває захист

Козир: ♥ (черви). Троє: Аня → Богдан → ти. Атакує Аня, захищається Богдан, підкидати можете ви з Анею.

Аня ходить 8♠. На столі один номінал — вісімка. Богдан б'є 8♠ карткою 10♠. На столі вже два номінали — вісімка і десятка.

Тепер у тебе на руках 8♦, 10♣, 9♥, Д♠. Підкинути можна 8♦ і 10♣ — обидва номінали є на столі. 9♥ не можна: дев'ятки на столі немає, і те, що вона козирна, нічого не змінює. Козирність впливає на те, чим б'ють, а не на те, що підкидають.

Ти кидаєш 8♦ і 10♣. Богдан має відбити ще дві карти — і кожна, якою він відіб'ється, знову відкриє новий номінал.

Приклад 2. Стеля по руці захисника

Козир: ♦ (бубни). Четверо. Колода порожня, у захисника Даші лишилося дві карти.

Атакувальник ходить К♣. У тебе в руці три королі — К♠, К♥, К♦, і спокуса очевидна: докласти всі три й закінчити партію.

Не вийде. На столі вже одна атакуюча карта, а в Даші дві карти в руці — отже, стеля заходу дорівнює двом, і не має значення, скільки дозволяв би стіл. Ти можеш докласти рівно одного короля; решту двох гра просто не дасть покласти.

Даша б'є К♣ → Т♣ і забирає другого короля козирем 6♦. Обидві пари йдуть у відбій, її рука порожня, колода порожня — вона вийшла з гри. А два твої королі так і лишилися в руці. Про те, як не доводити до таких кінцівок, — у стратегії гри.

Приклад 3. Одна невідбита карта забирає весь стіл

Козир: ♠ (піки). Троє. Кілька заходів уже відбито, тож у відбої є карти — стеля стола шість. Захід розкрутився: на столі 7♦ — 9♦, 7♣ — В♣, 9♠ — Д♠. Шість карт, три пари, захисник поки що тримається.

Ти докладаєш В♥ — валет уже на столі (В♣), номінал законний. Атакуючих карт стає чотири, до стелі ще є місце.

У захисника нічим бити валета. І тут працює головне правило заходу: або все, або нічого. Він не може віддати одного валета й лишити решту у відбої — він забирає весь стіл, усі вісім карт: і атакуючі, і ті, якими сам відбивався. Рука розпухає з двох карт до десяти, а хід переходить до наступного гравця — сам захисник коло пропускає.

Що йде у відбій

Відбій — це купка збоку, з якої карти не повертаються в гру ніколи. Туди йде рівно один випадок: захисник відбив усі карти заходу. Тоді весь стіл — атакуючі карти разом із тими, якими били, — їде у відбій сорочкою вгору, і захисник стає атакувальником наступного кола.

Другий випадок — захисник забрав. Тоді у відбій не йде нічого: весь стіл переїжджає йому в руку. Саме тому відбій може лишатися порожнім кілька заходів поспіль — а разом із ним тримається й нижча стеля стола в п'ять карт.

Практичний висновок: відбій — це твоя пам'ять. Усе, чого там немає і чого немає в тебе, лежить у чужих руках або в колоді. Коли колода закінчилась, цей рахунок стає точним, і гра перетворюється з азарту на арифметику.

Порядок добору

Після кожного заходу гравці добирають карти до шести — але не одночасно, а в чіткому порядку:

  1. Першим добирає атакувальник — той, хто відкрив захід.
  2. Далі — решта гравців за годинниковою стрілкою.
  3. Захисник добирає останнім, незалежно від того, відбився він чи забрав.

Порядок важливий під кінець колоди, коли карт на всіх не вистачає: останній у черзі не отримує нічого. Останню карту — ту саму козирну, що лежала відкритою знизу, — забирає той, кому вона дістається за чергою. Після цього добору немає: грають тим, що на руках, і партія входить в ендшпіль.

Часті помилки

  1. Підкидати за мастю. Масть тут ні до чого. Значення має тільки номінал — і тільки той, що вже на столі.
  2. Забувати про карти захисту. Номінал, яким відбилися, теж підкидається. Половина «несподіваних» шести карт беруться саме звідти.
  3. Вивалювати всі карти номіналу одразу. Три однакові карти в руці — це готовий важкий захід на потім.
  4. Не рахувати руку захисника. Найчастіша причина «чому гра не дає мені зробити хід» — стеля по руці, а не глюк.
  5. Чекати шостої карти, коли відбій ще порожній. Поки жоден захід не відбито, п'ята атакуюча карта закриває стіл — «доб'ю шостою» тут не спрацює.
  6. Плутати підкидання з переведенням. Підкидає той, хто не захищається. Переводить тільки сам захисник і тільки замість першого биття — це вже інший варіант гри, переводний дурак.
  7. Забирати «щоб не палити козир» у ранній грі. Поки колода товста, забрати дешево. Але шість карт у руці на п'ятому колі — це шість карт, які потім нікуди подіти.

Куди далі

Підкидний — найкраща точка входу: рішень на хід менше, ніж у переводному. Коли механіка стане автоматичною, вмикай переводний варіант — там до кожного заходу додається третій вибір.

Скільки саме карт прилетить за захід, залежить не тільки від налаштування «сусіди / усі», а й від складу столу та розміру колоди: розбір у статтях про дурня на 2, 3, 4 і 6 гравців і колоди 24, 36 і 52. Терміни, що траплялися вище — захід, відбій, стеля, номінал — зібрані у словнику.