← На главную

Подкидной дурак — правила подкидывания и примеры ходов

Подкидной дурак — базовый вариант игры: у защищающегося ровно два выхода — отбиться от всех карт или забрать их себе. Переводить здесь нельзя. Вся интрига держится на третьей стороне — тех, кто подкидывает. Пока защищающийся отбивается, остальные могут докладывать на стол новые карты, и правило тут одно: подкинуть можно только то достоинство, которое уже лежит на столе — неважно, в атакующей карте или в той, которой отбивались. Масть роли не играет.

Подкидывание ограничено сразу двумя потолками. Первый — потолок стола: пока бито пустое, атакующих карт на столе может быть максимум пять, и только когда в бито что-то появилось, потолок поднимается до шести. Второй — сколько карт на руке у защищающегося в начале захода. Заход заканчивается, когда защищающийся отбил всё (карты уходят в бито) или забрал стол себе.

Как играть в подкидного дурака в целом — раздача, козырь, старшинство карт — смотри в правилах дурака. Здесь разбираем только механику подкидывания, до конца.

Кто может подкидывать

По умолчанию подкидывают все игроки за столом, кроме защищающегося — включая того, кто атаковал первым. Но в Durak Live это отдельная настройка стола с двумя вариантами — «Соседи» и «Все»:

Настройка Кто может доложить карту На что похоже
Соседи двое по обе стороны от защищающегося — атакующий и тот, кто сидит после защищающегося, — кладут любое достоинство со стола; остальные тоже подкидывают, но только достоинство первой атакующей карты захода классический дворовый вариант, круг держится дольше
Все любой за столом, кроме самого защищающегося, кладёт любое достоинство со стола защищающегося может завалить весь стол за один заход

Главное заблуждение насчёт «Соседей»: они никого не лишают права подкидывать. Дальний игрок не молчит — он просто ограничен одним достоинством, тем, с которого начался заход. Все достоинства, появившиеся по ходу (в том числе те, которыми отбивался защищающийся), остаются привилегией двух соседей. Отсюда вывод, который экономит время на настройках: при 2 и 3 игроках «Соседи» и «Все» работают одинаково — атакующий плюс следующий защищающийся и есть весь стол, ограничивать некого.

Разница появляется только с четырёх игроков, а вшестером это по сути две разные игры. В режиме «Все» защищающийся редко доживает до конца захода без потерь: подходящих по достоинству карт в пяти руках почти всегда больше, чем он способен отбить.

Строгой очерёдности у подкидывания нет: ждать «своей очереди» не нужно, карту кладут, когда она к месту. Но как только защищающийся забрал стол, докладывать уже поздно — заход закрыт.

Что именно можно подкинуть

Правило одно и короткое: такое достоинство уже должно быть на столе.

Деталь, которую новички пропускают: считаются все карты на столе, а не только атакующие. Каждая карта, которой защищающийся отбился, тоже открывает своё достоинство для подкидывания. Поэтому в дураке не бывает «защиты одной картой» — бывает цепочка, которую защищающийся сам себе и раскручивает.

Первая атака захода — исключение в другую сторону: атакующий может начать заход сразу несколькими картами одного достоинства. Две дамы вместо одной — законный первый ход, и бить придётся обе.

Два потолка: стол и рука защищающегося

Число атакующих карт в заходе ограничено меньшим из двух чисел:

  1. Потолок стола — пять или шесть. Пока бито пустое, на стол ложится максимум пять атакующих карт. Как только в бито ушла первая стопка, потолок поднимается до шести и остаётся таким до конца партии.
  2. Сколько карт на руке у защищающегося в начале захода. Если у него три карты — атакующих карт будет не больше трёх, даже если стол готов накидать шесть.

Почему пятёрка — это не «правило первого круга»

Здесь всё решает точность формулировки. Потолок равен пяти не «на первом заходе», а пока ни один заход ещё не был отбит.

Бито пополняется ровно в одном случае: защищающийся отбил всё. Если он забрал карты, стол уехал ему в руку, а в бито не попало ничего — бито осталось пустым, и следующий заход тоже играется с потолком пять. И следующий за ним — тоже, если и там защищающийся заберёт. Поэтому за столом, где первые круги все забирают, игра долго идёт в мягком режиме, а первый успешно отбитый заход меняет темп партии для всех, а не только для того, кто отбился.

Второе ограничение — то, что делает эндшпиль эндшпилем. Игроку с двумя картами физически нельзя подкинуть за круг больше двух. Поэтому в конце партии короткая рука — не слабость, а защита: чем меньше у тебя карт, тем меньше тебе могут накидать.

Пример 1. Что открывает защита

Козырь: ♥ (черви). Трое: Аня → Богдан → ты. Атакует Аня, защищается Богдан, подкидывать можете вы с Аней.

Аня ходит 8♠. На столе одно достоинство — восьмёрка. Богдан бьёт 8♠ картой 10♠. На столе уже два достоинства — восьмёрка и десятка.

У тебя на руке 8♦, 10♣, 9♥, Д♠. Подкинуть можно 8♦ и 10♣ — оба достоинства есть на столе. 9♥ нельзя: девятки на столе нет, и то, что она козырная, ничего не меняет. Козырь влияет на то, чем бьют, а не на то, что подкидывают.

Ты кидаешь 8♦ и 10♣. Богдану нужно отбить ещё две карты — и каждая, которой он отобьётся, снова откроет новое достоинство.

Пример 2. Потолок по руке защищающегося

Козырь: ♦ (бубны). Четверо. Колода пуста, у защищающейся Даши осталось две карты.

Атакующий ходит К♣. У тебя на руке три короля — К♠, К♥, К♦, и соблазн очевиден: подкинуть всех трёх и закончить партию.

Не выйдет. На столе уже одна атакующая карта, а у Даши две карты на руке — значит, потолок захода равен двум, сколько бы ни разрешал стол. Ты можешь доложить ровно одного короля; остальных двух игра просто не даст положить.

Даша бьёт К♣ → Т♣ и кроет второго короля козырем 6♦. Обе пары уходят в бито, рука у неё пустая, колода пустая — она вышла из игры. А два твоих короля так и остались на руке. Как не доводить до таких концовок — в стратегии игры.

Пример 3. Одна неотбитая карта забирает весь стол

Козырь: ♠ (пики). Трое. Несколько заходов уже отбито, в бито есть карты — потолок стола шесть. Заход раскрутился: на столе 7♦ — 9♦, 7♣ — В♣, 9♠ — Д♠. Шесть карт, три пары, защищающийся пока держится.

Ты докладываешь В♥ — валет уже на столе (В♣), достоинство законное. Атакующих карт становится четыре, до потолка ещё есть место.

Бить валета защищающемуся нечем. И тут работает главное правило захода: всё или ничего. Он не может взять одного валета, а остальное отправить в бито — он забирает весь стол, все восемь карт: и атакующие, и те, которыми сам отбивался. Рука разбухает с двух карт до десяти, а ход переходит к следующему игроку — сам защищающийся круг пропускает.

Что уходит в бито

Бито — это стопка сбоку, из которой карты никогда не возвращаются в игру. Туда попадают карты ровно в одном случае: защищающийся отбил все карты захода. Тогда весь стол — атакующие карты вместе с теми, которыми били, — уходит в бито рубашкой вверх, а защищающийся становится атакующим в следующем круге.

Второй случай — защищающийся забрал. Тогда в бито не уходит ничего: весь стол переезжает ему в руку. Именно поэтому бито может оставаться пустым несколько заходов подряд — а вместе с ним держится и пониженный потолок стола в пять карт.

Практический вывод: бито — это твоя память. Всё, чего нет там и нет у тебя, лежит в чужих руках или в колоде. Когда колода закончилась, этот счёт становится точным, и игра превращается из азарта в арифметику.

Порядок добора

После каждого захода игроки добирают карты до шести — но не одновременно, а в строгом порядке:

  1. Первым добирает атакующий — тот, кто начал заход.
  2. Дальше — остальные игроки по часовой стрелке.
  3. Защищающийся добирает последним, независимо от того, отбился он или забрал.

Порядок важен под конец колоды, когда карт на всех не хватает: последний в очереди не получает ничего. Последнюю карту — ту самую открытую козырную снизу — забирает тот, до кого она доходит по очереди. После этого добора нет: играют тем, что на руках, и партия входит в эндшпиль.

Частые ошибки

  1. Подкидывать по масти. Масть тут ни при чём. Важно только достоинство — и только то, что уже на столе.
  2. Забывать про карты защиты. Достоинство, которым отбились, тоже подкидывается. Половина «внезапных» шести карт берётся именно оттуда.
  3. Вываливать все карты одного достоинства сразу. Три одинаковые карты на руке — это готовый тяжёлый заход на потом.
  4. Не считать карты на руке защищающегося. Самая частая причина «почему игра не даёт мне походить» — потолок по руке, а не глюк.
  5. Ждать шестой карты, когда бито ещё пустое. Пока ни один заход не отбит, пятая атакующая карта закрывает стол — «добью шестой» здесь не сработает.
  6. Путать подкидывание с переводом. Подкидывает тот, кто не защищается. Переводит только сам защищающийся и только вместо первого отбоя — это уже другой вариант игры, переводной дурак.
  7. Забирать «чтобы не палить козырь» в начале игры. Пока колода толстая, забрать дёшево. Но шесть лишних карт на руке к пятому кругу — это шесть карт, которые потом некуда деть.

Куда дальше

Подкидной — лучшая точка входа: решений на ход меньше, чем в переводном. Когда механика станет автоматической, включай переводного дурака — там в каждом заходе появляется третий вариант действий.

Сколько карт прилетит за заход, зависит не только от настройки «Соседи / Все», но и от числа игроков и размера колоды: разбор — в статьях про дурака на 2, 3, 4 и 6 игроков и колоды на 24, 36 и 52 карты. Термины, которые встречались выше, — заход, бито, потолок, достоинство — собраны в словаре.