Подкидной дурак — правила подкидывания и примеры ходов
Кто подкидывает, что именно можно подкинуть и где потолок одного захода
Подкидной дурак — базовый вариант игры: у защищающегося ровно два выхода — отбиться от всех карт или забрать их себе. Переводить здесь нельзя. Вся интрига держится на третьей стороне — тех, кто подкидывает. Пока защищающийся отбивается, остальные могут докладывать на стол новые карты, и правило тут одно: подкинуть можно только то достоинство, которое уже лежит на столе — неважно, в атакующей карте или в той, которой отбивались. Масть роли не играет.
Подкидывание ограничено сразу двумя потолками. Первый — потолок стола: пока бито пустое, атакующих карт на столе может быть максимум пять, и только когда в бито что-то появилось, потолок поднимается до шести. Второй — сколько карт на руке у защищающегося в начале захода. Заход заканчивается, когда защищающийся отбил всё (карты уходят в бито) или забрал стол себе.
Как играть в подкидного дурака в целом — раздача, козырь, старшинство карт — смотри в правилах дурака. Здесь разбираем только механику подкидывания, до конца.
Кто может подкидывать
По умолчанию подкидывают все игроки за столом, кроме защищающегося — включая того, кто атаковал первым. Но в Durak Live это отдельная настройка стола с двумя вариантами — «Соседи» и «Все»:
| Настройка | Кто может доложить карту | На что похоже |
|---|---|---|
| Соседи | двое по обе стороны от защищающегося — атакующий и тот, кто сидит после защищающегося, — кладут любое достоинство со стола; остальные тоже подкидывают, но только достоинство первой атакующей карты захода | классический дворовый вариант, круг держится дольше |
| Все | любой за столом, кроме самого защищающегося, кладёт любое достоинство со стола | защищающегося может завалить весь стол за один заход |
Главное заблуждение насчёт «Соседей»: они никого не лишают права подкидывать. Дальний игрок не молчит — он просто ограничен одним достоинством, тем, с которого начался заход. Все достоинства, появившиеся по ходу (в том числе те, которыми отбивался защищающийся), остаются привилегией двух соседей. Отсюда вывод, который экономит время на настройках: при 2 и 3 игроках «Соседи» и «Все» работают одинаково — атакующий плюс следующий защищающийся и есть весь стол, ограничивать некого.
Разница появляется только с четырёх игроков, а вшестером это по сути две разные игры. В режиме «Все» защищающийся редко доживает до конца захода без потерь: подходящих по достоинству карт в пяти руках почти всегда больше, чем он способен отбить.
Строгой очерёдности у подкидывания нет: ждать «своей очереди» не нужно, карту кладут, когда она к месту. Но как только защищающийся забрал стол, докладывать уже поздно — заход закрыт.
Что именно можно подкинуть
Правило одно и короткое: такое достоинство уже должно быть на столе.
Деталь, которую новички пропускают: считаются все карты на столе, а не только атакующие. Каждая карта, которой защищающийся отбился, тоже открывает своё достоинство для подкидывания. Поэтому в дураке не бывает «защиты одной картой» — бывает цепочка, которую защищающийся сам себе и раскручивает.
Первая атака захода — исключение в другую сторону: атакующий может начать заход сразу несколькими картами одного достоинства. Две дамы вместо одной — законный первый ход, и бить придётся обе.
Два потолка: стол и рука защищающегося
Число атакующих карт в заходе ограничено меньшим из двух чисел:
- Потолок стола — пять или шесть. Пока бито пустое, на стол ложится максимум пять атакующих карт. Как только в бито ушла первая стопка, потолок поднимается до шести и остаётся таким до конца партии.
- Сколько карт на руке у защищающегося в начале захода. Если у него три карты — атакующих карт будет не больше трёх, даже если стол готов накидать шесть.
Почему пятёрка — это не «правило первого круга»
Здесь всё решает точность формулировки. Потолок равен пяти не «на первом заходе», а пока ни один заход ещё не был отбит.
Бито пополняется ровно в одном случае: защищающийся отбил всё. Если он забрал карты, стол уехал ему в руку, а в бито не попало ничего — бито осталось пустым, и следующий заход тоже играется с потолком пять. И следующий за ним — тоже, если и там защищающийся заберёт. Поэтому за столом, где первые круги все забирают, игра долго идёт в мягком режиме, а первый успешно отбитый заход меняет темп партии для всех, а не только для того, кто отбился.
Второе ограничение — то, что делает эндшпиль эндшпилем. Игроку с двумя картами физически нельзя подкинуть за круг больше двух. Поэтому в конце партии короткая рука — не слабость, а защита: чем меньше у тебя карт, тем меньше тебе могут накидать.
Пример 1. Что открывает защита
Козырь: ♥ (черви). Трое: Аня → Богдан → ты. Атакует Аня, защищается Богдан, подкидывать можете вы с Аней.
Аня ходит 8♠. На столе одно достоинство — восьмёрка. Богдан бьёт 8♠ картой 10♠. На столе уже два достоинства — восьмёрка и десятка.
У тебя на руке 8♦, 10♣, 9♥, Д♠. Подкинуть можно 8♦ и 10♣ — оба достоинства есть на столе. 9♥ нельзя: девятки на столе нет, и то, что она козырная, ничего не меняет. Козырь влияет на то, чем бьют, а не на то, что подкидывают.
Ты кидаешь 8♦ и 10♣. Богдану нужно отбить ещё две карты — и каждая, которой он отобьётся, снова откроет новое достоинство.
Пример 2. Потолок по руке защищающегося
Козырь: ♦ (бубны). Четверо. Колода пуста, у защищающейся Даши осталось две карты.
Атакующий ходит К♣. У тебя на руке три короля — К♠, К♥, К♦, и соблазн очевиден: подкинуть всех трёх и закончить партию.
Не выйдет. На столе уже одна атакующая карта, а у Даши две карты на руке — значит, потолок захода равен двум, сколько бы ни разрешал стол. Ты можешь доложить ровно одного короля; остальных двух игра просто не даст положить.
Даша бьёт К♣ → Т♣ и кроет второго короля козырем 6♦. Обе пары уходят в бито, рука у неё пустая, колода пустая — она вышла из игры. А два твоих короля так и остались на руке. Как не доводить до таких концовок — в стратегии игры.
Пример 3. Одна неотбитая карта забирает весь стол
Козырь: ♠ (пики). Трое. Несколько заходов уже отбито, в бито есть карты — потолок стола шесть. Заход раскрутился: на столе 7♦ — 9♦, 7♣ — В♣, 9♠ — Д♠. Шесть карт, три пары, защищающийся пока держится.
Ты докладываешь В♥ — валет уже на столе (В♣), достоинство законное. Атакующих карт становится четыре, до потолка ещё есть место.
Бить валета защищающемуся нечем. И тут работает главное правило захода: всё или ничего. Он не может взять одного валета, а остальное отправить в бито — он забирает весь стол, все восемь карт: и атакующие, и те, которыми сам отбивался. Рука разбухает с двух карт до десяти, а ход переходит к следующему игроку — сам защищающийся круг пропускает.
Что уходит в бито
Бито — это стопка сбоку, из которой карты никогда не возвращаются в игру. Туда попадают карты ровно в одном случае: защищающийся отбил все карты захода. Тогда весь стол — атакующие карты вместе с теми, которыми били, — уходит в бито рубашкой вверх, а защищающийся становится атакующим в следующем круге.
Второй случай — защищающийся забрал. Тогда в бито не уходит ничего: весь стол переезжает ему в руку. Именно поэтому бито может оставаться пустым несколько заходов подряд — а вместе с ним держится и пониженный потолок стола в пять карт.
Практический вывод: бито — это твоя память. Всё, чего нет там и нет у тебя, лежит в чужих руках или в колоде. Когда колода закончилась, этот счёт становится точным, и игра превращается из азарта в арифметику.
Порядок добора
После каждого захода игроки добирают карты до шести — но не одновременно, а в строгом порядке:
- Первым добирает атакующий — тот, кто начал заход.
- Дальше — остальные игроки по часовой стрелке.
- Защищающийся добирает последним, независимо от того, отбился он или забрал.
Порядок важен под конец колоды, когда карт на всех не хватает: последний в очереди не получает ничего. Последнюю карту — ту самую открытую козырную снизу — забирает тот, до кого она доходит по очереди. После этого добора нет: играют тем, что на руках, и партия входит в эндшпиль.
Частые ошибки
- Подкидывать по масти. Масть тут ни при чём. Важно только достоинство — и только то, что уже на столе.
- Забывать про карты защиты. Достоинство, которым отбились, тоже подкидывается. Половина «внезапных» шести карт берётся именно оттуда.
- Вываливать все карты одного достоинства сразу. Три одинаковые карты на руке — это готовый тяжёлый заход на потом.
- Не считать карты на руке защищающегося. Самая частая причина «почему игра не даёт мне походить» — потолок по руке, а не глюк.
- Ждать шестой карты, когда бито ещё пустое. Пока ни один заход не отбит, пятая атакующая карта закрывает стол — «добью шестой» здесь не сработает.
- Путать подкидывание с переводом. Подкидывает тот, кто не защищается. Переводит только сам защищающийся и только вместо первого отбоя — это уже другой вариант игры, переводной дурак.
- Забирать «чтобы не палить козырь» в начале игры. Пока колода толстая, забрать дёшево. Но шесть лишних карт на руке к пятому кругу — это шесть карт, которые потом некуда деть.
Куда дальше
Подкидной — лучшая точка входа: решений на ход меньше, чем в переводном. Когда механика станет автоматической, включай переводного дурака — там в каждом заходе появляется третий вариант действий.
Сколько карт прилетит за заход, зависит не только от настройки «Соседи / Все», но и от числа игроков и размера колоды: разбор — в статьях про дурака на 2, 3, 4 и 6 игроков и колоды на 24, 36 и 52 карты. Термины, которые встречались выше, — заход, бито, потолок, достоинство — собраны в словаре.