← Strona główna

Talia 24, 36 czy 52 karty — czym różnią się partie

Wybór talii zmienia w Duraku jedną rzecz, z której wynika cała reszta: ile kart zostaje w talii po rozdaniu. Każdy gracz dostaje sześć kart niezależnie od wariantu, więc przy stole na czworo talia 24 zostawia zero kart do dobierania, talia 36 — dwanaście, a talia 52 — dwadzieścia osiem. To nie niuans, tylko trzy różne gry: pierwsza jest jedną długą końcówką, druga daje dwie–trzy rundy na poprawienie ręki, trzecia pozwala grać spokojnie przez większość partii. Odsetek atutów jest we wszystkich taliach ten sam — jedna czwarta — więc mit o „bardziej atutowej talii" można odłożyć. Zmienia się głębokość talii, wartość drobnicy i to, ile realnie da się policzyć.

W Durak Live talia jest ustawieniem stołu obok trybu i liczby graczy; wybiera się ją przy tworzeniu gry, opisanym w tekście o grze ze znajomymi.

Co jest w każdej talii

Talia 24 Talia 36 Talia 52
Figury 9, 10, J, Q, K, A 6–A 2–A
Kart w kolorze 6 9 13
Atutów w talii 6 9 13
Odsetek atutów 25% 25% 25%
Ręka to część talii 1/4 1/6 1/8
Maksymalna obsada 4 graczy 6 graczy 6 graczy
Najniższa karta dziewiątka szóstka dwójka

Talia 24 to szczyt talii 36 z odciętą drobnicą, a talia 52 to talia 36 z dołożonymi kartami od dwójki do piątki. Liczba kart jednej figury zawsze wynosi cztery — dlatego jedna figura nigdy nie zapełni stołu do sufitu sześciu kart, niezależnie od talii.

Ile kart zostaje po rozdaniu

Rachunek jest prosty: liczba graczy × 6 kart wychodzi z talii przy rozdaniu. Reszta jest tym, z czego stół będzie dobierał przez całą partię.

Talia 2 graczy 3 graczy 4 graczy 5 graczy 6 graczy
24 12 6 0
36 24 18 12 6 0
52 40 34 28 22 16

Dwie komórki wytłuszczone to przypadki graniczne, w których dobierania nie ma w ogóle: 4 × 6 = 24 to cała talia 24, a 6 × 6 = 36 to cała talia 36. Karty rozchodzą się do rąk co do jednej, razem z kartą atutową, która zwykle leży na spodzie talii i dobiera się ostatnia. Partia zaczyna się od razu od końcówki: nic już nie wpłynie, każda wzięta karta zostaje z tobą do końca, a jedyne, co robisz przez całą grę, to pozbywanie się tego, co masz.

Warto też zauważyć, jak mało znaczą liczby z prawej strony tabeli. Sześć kart w talii to jedna runda dobierania na czworo graczy — nie „zapas", tylko ostatnie tchnienie. Realny wpływ na grę ma dopiero dwucyfrowa reszta.

Talia 24: dlaczego tylko do czterech graczy

Talia 24 kart ogranicza stół do czterech graczy — i gra pilnuje tego sama: przy wybranej talii 24 lista miejsc kończy się na czwórce, a jeśli miałeś ustawionych pięciu czy sześciu, wybór zjedzie z powrotem na cztery. Powód jest arytmetyczny: pięciu graczy potrzebuje trzydziestu kart do samego rozdania, a w talii jest ich dwadzieścia cztery.

Jak się w to gra:

  • Nie ma śmieci. Najniższą kartą jest dziewiątka, więc nie ma czym „tanio" bić ani czego bezkarnie dorzucać. Każda karta w ręce jest pracująca.
  • Figury lecą parami i trójkami. Skoro figur jest tylko sześć, karty tej samej figury spotykają się w rękach bez przerwy — ataki są gęste, a dorzucania dużo więcej niż w talii 52.
  • Liczenie kart naprawdę działa. Dwadzieścia cztery karty da się śledzić w całości: po dwóch rundach wiesz, gdzie są prawie wszystkie asy i atuty.
  • Atutów jest sześć. Odsetek ten sam, ale w liczbach bezwzględnych to najmniejsza pula w grze — trzy atuty w ręce to już połowa wszystkich.
  • Partie są krótkie. To najlepsza talia na szybki pojedynek i na naukę rachunku, najgorsza na spokojną grę.

Talia 36: wariant domyślny

Talia 36 to Durak, który większość ludzi zna z domu, i domyślny wybór na pełny stół. Na czworo zostawia po rozdaniu dwanaście kart — czyli mniej więcej dwie–trzy rundy normalnego dobierania, zanim zacznie się końcówka. Wystarczająco, żeby wziąć karty bez tragedii i odbudować rękę, a jednocześnie na tyle mało, że zegar tyka od pierwszej rundy.

Punkt, o którym warto pamiętać przy zapraszaniu znajomych: na sześciu graczy talia 36 rozchodzi się co do karty. Formalnie stół działa, ale to już nie jest ta sama gra — nikt nic nie dobierze, a pierwsza runda jest zarazem ostatnią szansą na poprawę ręki. Jeśli zbieracie się w sześcioro i chcecie normalnej partii, bierzcie talię 52.

Talia 52: długa gra i inne liczenie

Talia 52 dokłada karty od dwójki do piątki. Konsekwencje:

  • Pojawia się balast. Dwójki i trójki są tym, czym w talii 36 są szóstki: idealną monetą do dorzucania i do taniej obrony. Ręka jest znacznie mniej „ostra".
  • Atutów jest trzynaście. To realnie zmienia rachunek: atut przestaje być rzadkością, a atutowa dziesiątka nie daje już poczucia bezpieczeństwa — nad nią stoi jeszcze walet, dama, król i as.
  • Liczenie całej talii przestaje mieć sens. Zostają trzy liczniki: atuty, stan talii i figura, którą planujesz wychodzić. Podejście opisane jest w strategii gry.
  • Kolory się rozciągają. Trzynaście kart w kolorze oznacza, że obrona „wyższą kartą tego samego koloru" wychodzi znacznie częściej — atuty pali się rzadziej niż w talii 24.
  • Na sześciu graczy to jedyny sensowny wybór. Szesnaście kart w talii po rozdaniu daje stołowi kilka rund oddechu.

Jak wybrać

Sytuacja Talia
Pojedynek 1 na 1, szybka partia 24
Nauka liczenia kart 24
Klasyczna gra na 2–4 osoby 36
Stół na 5–6 osób 52
Chcesz długiej partii z odbudową ręki 52
Chcesz, żeby każda karta bolała 24

Ogólna reguła: im więcej graczy, tym większa talia. Wynika to wprost z pierwszej tabeli — sześć kart na gracza trzeba skądś wziąć, a to, co zostanie, jest jedynym paliwem partii. Szczegółowy rozbiór, co obsada robi z grą poza samą arytmetyką, jest w tekście o Duraku na 2, 3, 4 i 6 graczy.

Talia nie zmienia natomiast żadnej zasady: dorzucanie, sufity stołu i kolejność dobierania działają identycznie w każdej — opisuje je Durak klasyczny, a pojęcia, które się tu pojawiły, słownik.