Як виграти в дурня: стратегія і тактика
Економія козирів, рахунок карт і гра від колоди — розбір рішень, а не список банальностей
У дурня частіше виграє той, хто менше віддає за кожне коло, а не той, кому прийшла добра карта. Найсильніше на результат впливають три речі:
- Економія козирів. Кожен козир, витрачений на чужу шістку, може знадобитися тобі в кінці партії.
- Гра від колоди. Поки колода товста, забрати карти недорого, і завдання кола в тому, щоб покращити руку. Коли колода порожня, усе навпаки: кожна зайва карта лишається в тебе до кінця.
- Рахунок козирів. Пам'ятати всі 36 карт не треба. Досить знати, скільки козирів уже вийшло і які старші ще в грі.
Якщо робити це свідомо, ти вже граєш краще за більшість. Нижче про те, як це виглядає в конкретних роздачах.
Базові правила — у правилах дурака. Тут те, що йде після них.
Економія козирів
Щоразу, коли ти захищаєшся, ти вирішуєш одне: відбиватися чи забирати. Помилки в цьому рішенні коштують дорожче за всі інші.
Дивитися треба не на одну карту, а на весь захід. Атакувальник кладе 7♦, у тебе є 10♦ і козирний король. Важливо не лише, чим побити сімку, а й скільки карт прилетить далі. Якщо сімки ще не виходили, а суперників троє, підкинути можуть ще дві-три. Потім підуть карти тих номіналів, якими ти відбивався.
Кожна карта, якою ти відбився, відкриває свій номінал для підкидання. Тому захищатися зазвичай доводиться не від однієї карти, а від кількох.
Коли козир виправданий
| Ситуація | Рішення |
|---|---|
| Колода товста, зайшли однією картою, у тебе є низький козир | Бий низьким козирем, це найдешевший розмін |
| Зайшли некозирним тузом або королем, у тебе є низький козир | Бий, інакше забереш карту, яку потім нічим не покриєш |
| На столі вже 3–4 карти, ти відбив усе, лишилась остання | Добий козирем: забрати п'ять карт дорожче за один козир |
| У тебе на руках 5+ козирів | Витрачай сміливіше, зайві козирі в руці нічого не дають |
| Колода порожня, і після цього кола ти виходиш | Бий чим завгодно, економити вже нема для чого |
Коли краще забрати
| Ситуація | Рішення |
|---|---|
| Щоб відбитись, треба віддати козирного туза, короля чи даму | Забирай. Старший козир у ендшпілі вартий трьох звичайних карт |
| У колоді ще більше 8–10 карт | Забирай спокійно: добереш до шести, а непотрібне скинеш у своїй атаці |
| Таких карт, як на столі, у грі ще дві-три | Не починай захисту, який не зможеш закінчити |
| Тебе атакують утрьох і вже поклали три карти | Забери зараз, поки їх три, а не шість |
| Серед карт на столі є те, чого тобі бракує: пара, козир | Іноді, забравши, ти посилюєш руку |
Найкорисніше правило: низькі козирі витрачай легко, старші (валет, дама, король, туз) не витрачай, поки колода не спорожніла. Козирний туз у ранній грі поб'є чиюсь шістку, і його не стане. У кінці партії той самий туз дає захід, який ніхто не відіб'є.
Що треба рахувати
Рахунок карт у дурні — це не спроба запам'ятати всі 36. Вистачить трьох чисел.
- Козирі. Скільки вийшло і які старші ще в грі. Це найважливіше. Якщо з дев'яти козирів шість уже у відбої, а туза й короля ти не бачив, вони в когось на руках, і козирній дамі заходити нікуди.
- Колода. Скільки карт лишилось, стільки часу до ендшпілю. Учотирьох колодою на 36 карт після роздачі в колоді лишається 12: приблизно два-три кола нормального добору.
- Номінали, якими ти збираєшся ходити. Перш ніж зайти дев'яткою, згадай, скільки дев'яток уже пішло. Якщо три інші у відбої, підкинути до твоєї атаки буде нічого.
Масті кожної дрібної карти, точний склад відбою, чужі шістки й сімки запам'ятовувати не обов'язково. На результат вони майже не впливають, а увагу забирають. Краще три точні числа, ніж десять приблизних.
Рання гра і ендшпіль
Новачки найчастіше програють саме тут: грають однаково від першої роздачі до останньої карти.
| Колода товста | Колода порожня | |
|---|---|---|
| Мета кола | Покращити руку | Позбутися карт швидше за інших |
| Забрати карти | Недорого, добереш | Дорого, добору немає |
| Козирі | Бережи старші | Витрачай за планом |
| Пари й трійки | Тримай | Використовуй для атаки |
| Некозирні тузи | Тримай | Заходь ними |
| Рахунок | Приблизний | Точний: усе, що не у відбої, у суперників |
Ендшпіль починається не тоді, коли колода закінчилась, а коли в ній менше карт, ніж потрібно всім на добір. З цього моменту рука вже не відновлюється.
Про некозирних тузів і королів окремо. У ранній грі їх хочеться скинути, і це помилка. В ендшпілі некозирного туза можна побити лише козирем. Коли в суперника козирі скінчились, твій туз — майже напевна атака.
Атака і захист
Ти по черзі атакуєш і захищаєшся, і в цих ролей різні завдання.
Атакувальник визначає, що буде на столі. Ти обираєш номінал, а отже, вирішуєш, що тобі зможуть підкинути й що зможуть скинути інші. Якщо зайти картою, номінал якої майже весь у відбої, скинути до неї нікому нічого. Цей хід недооцінюють найчастіше.
Хто відбився, той наступним атакує. Тому відбитися й не забрати — різні речі: відбившись, ти ще й отримуєш хід. Коли до виходу лишається одна-дві карти, зайвий козир заради ходу окупається.
Дивись на руку того, кого атакуєш:
- у нього 1–2 карти → ходи парою або трійкою одного номіналу, відбивати доведеться все;
- у нього повна рука → не давай йому дешево скидатися, ходи номіналами, яких у грі майже не лишилось;
- він не витрачав козирі → не годуй його дрібницею, він відіб'ється й вийде вперед.
За столом на 4–6 людей програє один. Обігрувати всіх не треба, треба не лишитися останнім. Витрачати козирі, щоб не дати вийти тому, хто й так виходить, означає допомагати решті. Як гра змінюється від кількості людей, розібрано в статті про дурня на 2, 3, 4 і 6 гравців.
Один на один і за повним столом
1 на 1. Підкидати нікому, усі карти атаки виходять з однієї руки, і гра стає майже прозорою. Через кілька кіл ти знаєш більшу частину руки суперника.
- рахунок карт тут головна навичка;
- в ендшпілі виграє той, у кого більше козирів;
- забирати дорого: колода витрачається швидко, а взяті карти лишаться в тебе;
- ходити варто тим, що суперник щойно не зміг або не захотів бити.
4–6 гравців. Підкидають усі, і за коло на столі опиняється стільки атакуючих карт, скільки дозволяє стеля: п'ять, поки відбій порожній, і шість після першого відбитого заходу.
- захист дорогий, і забрати — нормальний хід;
- козирі бережи суворіше: карт тобі накидають багато;
- стеж, чиї руки порожніють, і не витрачай сили на боротьбу з лідером;
- шестеро з колодою на 36 карт розбирають її цілком, добору немає, партія починається одразу з ендшпілю. Для п'ятьох і шістьох бери колоду на 52.
Сім помилок новачка
- Бити першу карту атаки козирем. Ти витрачаєш козир, не знаючи, скільки ще прилетить. Спершу оціни захід, потім бий.
- Не забирати, коли варто. Забрати три карти при товстій колоді — дрібниця, забрати шість в ендшпілі — майже програш. Новачки роблять навпаки: тримаються до останнього на початку й здаються в кінці.
- Розбивати пари. Дві карти одного номіналу в ендшпілі дають атаку, яку треба відбити двічі. Якщо скинути їх по одній на початку, такої атаки не буде.
- Скидати некозирних тузів і королів, щоб не заважали. У пізній грі це найцінніші карти, їх б'ють лише козирем.
- Не рахувати козирі. Якщо зайшов під суперника зі старшими козирями, справа не в невезінні, а в підрахунку.
- Намагатися виграти кожне коло. На початку партії окреме коло нічого не вирішує. Вирішуй за своєю рукою, а не за столом.
- Переводити за кожної нагоди. Перевід віддає карту й передає хід сусідові, який часто відбивається легше за тебе. Переводь, коли це справді знімає з тебе важку атаку. Коли перевід виправданий, розібрано окремо.
Бити чи забирати: п'ять питань
Перш ніж покласти карту, дай собі відповідь на п'ять питань, це займає секунду.
- Скільки карт цього номіналу ще в грі? (скільки ще підкинуть)
- Що відкриє карта, якою я б'ю? (який номінал можна буде підкинути)
- Скільки карт у колоді? (доберу чи ні)
- Це низький козир чи старший?
- Що я отримаю, якщо відіб'юся? (хід, вихід із гри чи просто «не забрав»)
Якщо на четверте питання відповідь «старший козир», а на п'яте «просто не забрав», забирай.
Куди далі
Стратегія залежить від варіанту гри. У підкидному дурні головне — стежити за номіналами на столі. У переводному до кожної атаки додається рішення, переводити чи ні. Терміни з цієї статті (атака, відбій, хід, номінал) зібрані у словнику.
Перевірити все це можна лише в грі. Спробуй рахувати козирі в десяти партіях поспіль, і різницю ти помітиш уже до п'ятої.