← На головну

Як виграти в дурня: стратегія і тактика

У дурня частіше виграє той, хто менше віддає за кожне коло, а не той, кому прийшла добра карта. Найсильніше на результат впливають три речі:

  1. Економія козирів. Кожен козир, витрачений на чужу шістку, може знадобитися тобі в кінці партії.
  2. Гра від колоди. Поки колода товста, забрати карти недорого, і завдання кола в тому, щоб покращити руку. Коли колода порожня, усе навпаки: кожна зайва карта лишається в тебе до кінця.
  3. Рахунок козирів. Пам'ятати всі 36 карт не треба. Досить знати, скільки козирів уже вийшло і які старші ще в грі.

Якщо робити це свідомо, ти вже граєш краще за більшість. Нижче про те, як це виглядає в конкретних роздачах.

Базові правила — у правилах дурака. Тут те, що йде після них.

Економія козирів

Щоразу, коли ти захищаєшся, ти вирішуєш одне: відбиватися чи забирати. Помилки в цьому рішенні коштують дорожче за всі інші.

Дивитися треба не на одну карту, а на весь захід. Атакувальник кладе 7♦, у тебе є 10♦ і козирний король. Важливо не лише, чим побити сімку, а й скільки карт прилетить далі. Якщо сімки ще не виходили, а суперників троє, підкинути можуть ще дві-три. Потім підуть карти тих номіналів, якими ти відбивався.

Кожна карта, якою ти відбився, відкриває свій номінал для підкидання. Тому захищатися зазвичай доводиться не від однієї карти, а від кількох.

Коли козир виправданий

Ситуація Рішення
Колода товста, зайшли однією картою, у тебе є низький козир Бий низьким козирем, це найдешевший розмін
Зайшли некозирним тузом або королем, у тебе є низький козир Бий, інакше забереш карту, яку потім нічим не покриєш
На столі вже 3–4 карти, ти відбив усе, лишилась остання Добий козирем: забрати п'ять карт дорожче за один козир
У тебе на руках 5+ козирів Витрачай сміливіше, зайві козирі в руці нічого не дають
Колода порожня, і після цього кола ти виходиш Бий чим завгодно, економити вже нема для чого

Коли краще забрати

Ситуація Рішення
Щоб відбитись, треба віддати козирного туза, короля чи даму Забирай. Старший козир у ендшпілі вартий трьох звичайних карт
У колоді ще більше 8–10 карт Забирай спокійно: добереш до шести, а непотрібне скинеш у своїй атаці
Таких карт, як на столі, у грі ще дві-три Не починай захисту, який не зможеш закінчити
Тебе атакують утрьох і вже поклали три карти Забери зараз, поки їх три, а не шість
Серед карт на столі є те, чого тобі бракує: пара, козир Іноді, забравши, ти посилюєш руку

Найкорисніше правило: низькі козирі витрачай легко, старші (валет, дама, король, туз) не витрачай, поки колода не спорожніла. Козирний туз у ранній грі поб'є чиюсь шістку, і його не стане. У кінці партії той самий туз дає захід, який ніхто не відіб'є.

Що треба рахувати

Рахунок карт у дурні — це не спроба запам'ятати всі 36. Вистачить трьох чисел.

  1. Козирі. Скільки вийшло і які старші ще в грі. Це найважливіше. Якщо з дев'яти козирів шість уже у відбої, а туза й короля ти не бачив, вони в когось на руках, і козирній дамі заходити нікуди.
  2. Колода. Скільки карт лишилось, стільки часу до ендшпілю. Учотирьох колодою на 36 карт після роздачі в колоді лишається 12: приблизно два-три кола нормального добору.
  3. Номінали, якими ти збираєшся ходити. Перш ніж зайти дев'яткою, згадай, скільки дев'яток уже пішло. Якщо три інші у відбої, підкинути до твоєї атаки буде нічого.

Масті кожної дрібної карти, точний склад відбою, чужі шістки й сімки запам'ятовувати не обов'язково. На результат вони майже не впливають, а увагу забирають. Краще три точні числа, ніж десять приблизних.

Рання гра і ендшпіль

Новачки найчастіше програють саме тут: грають однаково від першої роздачі до останньої карти.

Колода товста Колода порожня
Мета кола Покращити руку Позбутися карт швидше за інших
Забрати карти Недорого, добереш Дорого, добору немає
Козирі Бережи старші Витрачай за планом
Пари й трійки Тримай Використовуй для атаки
Некозирні тузи Тримай Заходь ними
Рахунок Приблизний Точний: усе, що не у відбої, у суперників

Ендшпіль починається не тоді, коли колода закінчилась, а коли в ній менше карт, ніж потрібно всім на добір. З цього моменту рука вже не відновлюється.

Про некозирних тузів і королів окремо. У ранній грі їх хочеться скинути, і це помилка. В ендшпілі некозирного туза можна побити лише козирем. Коли в суперника козирі скінчились, твій туз — майже напевна атака.

Атака і захист

Ти по черзі атакуєш і захищаєшся, і в цих ролей різні завдання.

Атакувальник визначає, що буде на столі. Ти обираєш номінал, а отже, вирішуєш, що тобі зможуть підкинути й що зможуть скинути інші. Якщо зайти картою, номінал якої майже весь у відбої, скинути до неї нікому нічого. Цей хід недооцінюють найчастіше.

Хто відбився, той наступним атакує. Тому відбитися й не забрати — різні речі: відбившись, ти ще й отримуєш хід. Коли до виходу лишається одна-дві карти, зайвий козир заради ходу окупається.

Дивись на руку того, кого атакуєш:

  • у нього 1–2 карти → ходи парою або трійкою одного номіналу, відбивати доведеться все;
  • у нього повна рука → не давай йому дешево скидатися, ходи номіналами, яких у грі майже не лишилось;
  • він не витрачав козирі → не годуй його дрібницею, він відіб'ється й вийде вперед.

За столом на 4–6 людей програє один. Обігрувати всіх не треба, треба не лишитися останнім. Витрачати козирі, щоб не дати вийти тому, хто й так виходить, означає допомагати решті. Як гра змінюється від кількості людей, розібрано в статті про дурня на 2, 3, 4 і 6 гравців.

Один на один і за повним столом

1 на 1. Підкидати нікому, усі карти атаки виходять з однієї руки, і гра стає майже прозорою. Через кілька кіл ти знаєш більшу частину руки суперника.

  • рахунок карт тут головна навичка;
  • в ендшпілі виграє той, у кого більше козирів;
  • забирати дорого: колода витрачається швидко, а взяті карти лишаться в тебе;
  • ходити варто тим, що суперник щойно не зміг або не захотів бити.

4–6 гравців. Підкидають усі, і за коло на столі опиняється стільки атакуючих карт, скільки дозволяє стеля: п'ять, поки відбій порожній, і шість після першого відбитого заходу.

  • захист дорогий, і забрати — нормальний хід;
  • козирі бережи суворіше: карт тобі накидають багато;
  • стеж, чиї руки порожніють, і не витрачай сили на боротьбу з лідером;
  • шестеро з колодою на 36 карт розбирають її цілком, добору немає, партія починається одразу з ендшпілю. Для п'ятьох і шістьох бери колоду на 52.

Сім помилок новачка

  1. Бити першу карту атаки козирем. Ти витрачаєш козир, не знаючи, скільки ще прилетить. Спершу оціни захід, потім бий.
  2. Не забирати, коли варто. Забрати три карти при товстій колоді — дрібниця, забрати шість в ендшпілі — майже програш. Новачки роблять навпаки: тримаються до останнього на початку й здаються в кінці.
  3. Розбивати пари. Дві карти одного номіналу в ендшпілі дають атаку, яку треба відбити двічі. Якщо скинути їх по одній на початку, такої атаки не буде.
  4. Скидати некозирних тузів і королів, щоб не заважали. У пізній грі це найцінніші карти, їх б'ють лише козирем.
  5. Не рахувати козирі. Якщо зайшов під суперника зі старшими козирями, справа не в невезінні, а в підрахунку.
  6. Намагатися виграти кожне коло. На початку партії окреме коло нічого не вирішує. Вирішуй за своєю рукою, а не за столом.
  7. Переводити за кожної нагоди. Перевід віддає карту й передає хід сусідові, який часто відбивається легше за тебе. Переводь, коли це справді знімає з тебе важку атаку. Коли перевід виправданий, розібрано окремо.

Бити чи забирати: п'ять питань

Перш ніж покласти карту, дай собі відповідь на п'ять питань, це займає секунду.

  1. Скільки карт цього номіналу ще в грі? (скільки ще підкинуть)
  2. Що відкриє карта, якою я б'ю? (який номінал можна буде підкинути)
  3. Скільки карт у колоді? (доберу чи ні)
  4. Це низький козир чи старший?
  5. Що я отримаю, якщо відіб'юся? (хід, вихід із гри чи просто «не забрав»)

Якщо на четверте питання відповідь «старший козир», а на п'яте «просто не забрав», забирай.

Куди далі

Стратегія залежить від варіанту гри. У підкидному дурні головне — стежити за номіналами на столі. У переводному до кожної атаки додається рішення, переводити чи ні. Терміни з цієї статті (атака, відбій, хід, номінал) зібрані у словнику.

Перевірити все це можна лише в грі. Спробуй рахувати козирі в десяти партіях поспіль, і різницю ти помітиш уже до п'ятої.