← На главную

Как выиграть в дурака: стратегия и тактика

В дурака чаще выигрывает тот, кто меньше отдаёт за каждый круг, а не тот, кому пришла хорошая карта. Сильнее всего на результат влияют три вещи:

  1. Экономия козырей. Каждый козырь, потраченный на чужую шестёрку, может понадобиться тебе в конце партии.
  2. Игра от колоды. Пока колода толстая, забрать карты недорого, и задача круга в том, чтобы улучшить руку. Когда колода пуста, всё наоборот: каждая лишняя карта остаётся у тебя до конца.
  3. Подсчёт козырей. Помнить все 36 карт не нужно. Достаточно знать, сколько козырей уже вышло и какие старшие ещё в игре.

Если делать это осознанно, ты уже играешь лучше большинства. Ниже о том, как это выглядит в конкретных раздачах.

Базовые правила — в правилах игры в дурака. Здесь то, что идёт после них.

Экономия козырей

Каждый раз, когда ты защищаешься, ты решаешь одно: отбиваться или забирать. Ошибки в этом решении обходятся дороже всех остальных.

Смотреть нужно не на одну карту, а на всю атаку. Атакующий кладёт 7♦, у тебя есть 10♦ и козырной король. Важно не только, чем побить семёрку, но и сколько карт прилетит дальше. Если семёрки ещё не выходили, а соперников трое, подкинуть могут ещё две-три. Потом пойдут карты того достоинства, которыми ты отбивался.

Каждая карта, которой ты отбился, открывает своё достоинство для подкидывания. Поэтому защищаться обычно приходится не от одной карты, а от нескольких.

Когда козырь оправдан

Ситуация Решение
Колода толстая, зашли одной картой, у тебя есть младший козырь Бей младшим козырем, это самый дешёвый размен
Зашли некозырным тузом или королём, у тебя есть младший козырь Бей, иначе заберёшь карту, которую потом нечем будет покрыть
На столе уже 3–4 карты, ты отбил всё, осталась последняя Добей козырем: забрать пять карт дороже одного козыря
У тебя на руках 5+ козырей Трать смелее, лишние козыри в руке ничего не дают
Колода пуста, и после этого круга ты выходишь Бей чем угодно, экономить уже незачем

Когда лучше забрать

Ситуация Решение
Чтобы отбиться, нужно отдать козырного туза, короля или даму Забирай. Старший козырь в конце партии стоит трёх обычных карт
В колоде ещё больше 8–10 карт Забирай спокойно: доберёшь до шести, а ненужное сбросишь в своей атаке
Таких карт, как на столе, в игре ещё две-три Не начинай защиту, которую не сможешь закончить
Тебя атакуют втроём и уже положили три карты Забери сейчас, пока их три, а не шесть
Среди карт на столе есть то, чего тебе не хватает: пара, козырь Иногда, забрав, ты усиливаешь руку

Самое полезное правило: младшие козыри трать легко, старшие (валет, дама, король, туз) не трать, пока колода не опустела. Козырной туз в начале партии побьёт чью-то шестёрку, и его не станет. В конце партии тот же туз даёт атаку, которую никто не отобьёт.

Что нужно считать

Подсчёт карт в дураке — это не попытка запомнить все 36. Хватит трёх чисел.

  1. Козыри. Сколько вышло и какие старшие ещё в игре. Это самое важное. Если из девяти козырей шесть уже в бито, а туза и короля ты не видел, они у кого-то на руках, и козырной даме заходить некуда.
  2. Колода. Сколько карт осталось, столько времени до эндшпиля. Вчетвером колодой на 36 карт после раздачи в колоде остаётся 12: примерно два-три круга нормального добора.
  3. Достоинства, с которых ты собираешься ходить. Прежде чем зайти девяткой, вспомни, сколько девяток уже ушло. Если три остальные в бито, подкинуть к твоей атаке будет нечего.

Масти каждой мелкой карты, точный состав бито, чужие шестёрки и семёрки запоминать не обязательно. На результат они почти не влияют, а внимание отнимают. Лучше три точных числа, чем десять приблизительных.

Начало партии и эндшпиль

Новички чаще всего проигрывают именно тут: играют одинаково от первой раздачи до последней карты.

Колода толстая Колода пуста
Цель круга Улучшить руку Избавиться от карт быстрее других
Забрать карты Недорого, доберёшь Дорого, добора нет
Козыри Береги старшие Трать по плану
Пары и тройки Держи Используй для атаки
Некозырные тузы Держи Ходи с них
Подсчёт Приблизительный Точный: всё, что не в бито, у соперников

Эндшпиль начинается не когда колода закончилась, а когда в ней меньше карт, чем нужно всем на добор. С этого момента рука уже не восстанавливается.

Про некозырных тузов и королей отдельно. В начале партии от них хочется избавиться, и это ошибка. В эндшпиле некозырного туза можно побить только козырем. Когда у соперника козыри закончились, твой туз — почти верная атака.

Атака и защита

Ты по очереди атакуешь и защищаешься, и у этих ролей разные задачи.

Атакующий определяет, что будет на столе. Ты выбираешь достоинство, а значит, решаешь, что тебе смогут подкинуть и что смогут сбросить остальные. Если зайти картой, достоинство которой почти всё в бито, сбросить к ней никому нечего. Этот ход недооценивают чаще всего.

Кто отбился, тот следующим атакует. Поэтому отбиться и не забрать — разные вещи: отбившись, ты ещё и получаешь ход. Когда до выхода остаётся одна-две карты, лишний козырь ради хода окупается.

Смотри на руку того, кого атакуешь:

  • у него 1–2 карты → ходи парой или тройкой одного достоинства, отбивать придётся всё;
  • у него полная рука → не давай ему дёшево сбрасываться, ходи достоинствами, которых в игре почти не осталось;
  • он не тратил козыри → не корми его мелочью, он отобьётся и уйдёт вперёд.

За столом на 4–6 человек проигрывает один. Обыгрывать всех не нужно, нужно не остаться последним. Тратить козыри, чтобы не дать выйти тому, кто и так выходит, — значит помочь остальным. Как игра меняется от числа людей, разобрано в статье дурак на 2, 3, 4 и 6 игроков.

Один на один и за полным столом

1 на 1. Подкидывать некому, все карты атаки выходят из одной руки, и игра становится почти прозрачной. Через несколько кругов ты знаешь большую часть руки соперника.

  • подсчёт карт здесь главный навык;
  • в эндшпиле выигрывает тот, у кого больше козырей;
  • забирать дорого: колода расходуется быстро, а взятые карты останутся у тебя;
  • ходить стоит тем, что соперник только что не смог или не захотел бить.

4–6 игроков. Подкидывают все, и за круг на столе оказывается столько атакующих карт, сколько позволяет потолок: пять, пока бито пустое, и шесть после первой отбитой атаки.

  • защита дорогая, и забрать — нормальный ход;
  • козыри береги строже: карт тебе накидают много;
  • следи, у кого пустеют руки, и не трать силы на борьбу с лидером;
  • шестеро с колодой на 36 карт разбирают её целиком, добора нет, партия начинается сразу с эндшпиля. Для пятерых и шестерых бери колоду на 52.

Семь ошибок новичка

  1. Бить первую карту атаки козырем. Ты тратишь козырь, не зная, сколько ещё прилетит. Сначала оцени атаку, потом бей.
  2. Не забирать, когда стоит. Забрать три карты при толстой колоде — мелочь, забрать шесть в эндшпиле — почти проигрыш. Новички делают наоборот: держатся до последнего в начале и сдаются в конце.
  3. Разбивать пары. Две карты одного достоинства в эндшпиле дают атаку, которую нужно отбить дважды. Если сбросить их по одной в начале, этой атаки не будет.
  4. Сбрасывать некозырных тузов и королей, чтобы не мешали. В поздней игре это самые ценные карты, их бьют только козырем.
  5. Не считать козыри. Если зашёл под соперника со старшими козырями, дело не в невезении, а в подсчёте.
  6. Стараться выиграть каждый круг. В начале партии отдельный круг ничего не решает. Решай по своей руке, а не по столу.
  7. Переводить при каждой возможности. Перевод отдаёт карту и передаёт ход соседу, который часто отбивается легче тебя. Переводи, когда это действительно снимает с тебя тяжёлую атаку. Когда перевод оправдан, разобрано отдельно.

Бить или забирать: пять вопросов

Прежде чем положить карту, ответь себе на пять вопросов, это занимает секунду.

  1. Сколько карт этого достоинства ещё в игре? (сколько ещё подкинут)
  2. Что откроет карта, которой я бью? (какое достоинство можно будет подкинуть)
  3. Сколько карт в колоде? (доберу или нет)
  4. Это младший козырь или старший?
  5. Что я получу, если отобьюсь? (ход, выход из игры или просто «не забрал»)

Если на четвёртый вопрос ответ «старший козырь», а на пятый «просто не забрал», забирай.

Что дальше

Стратегия зависит от варианта игры. В подкидном дураке главное — следить за достоинствами на столе. В переводном к каждой атаке добавляется решение, переводить или нет. Термины из этой статьи (атака, бито, ход, достоинство) собраны в словаре.

Проверить всё это можно только в игре. Попробуй считать козыри в десяти партиях подряд, и разницу ты заметишь уже к пятой.