Как выиграть в дурака: стратегия и тактика
Экономия козырей, подсчёт карт и игра от колоды — разбор решений, а не набор банальных советов
В дурака чаще выигрывает тот, кто меньше отдаёт за каждый круг, а не тот, кому пришла хорошая карта. Сильнее всего на результат влияют три вещи:
- Экономия козырей. Каждый козырь, потраченный на чужую шестёрку, может понадобиться тебе в конце партии.
- Игра от колоды. Пока колода толстая, забрать карты недорого, и задача круга в том, чтобы улучшить руку. Когда колода пуста, всё наоборот: каждая лишняя карта остаётся у тебя до конца.
- Подсчёт козырей. Помнить все 36 карт не нужно. Достаточно знать, сколько козырей уже вышло и какие старшие ещё в игре.
Если делать это осознанно, ты уже играешь лучше большинства. Ниже о том, как это выглядит в конкретных раздачах.
Базовые правила — в правилах игры в дурака. Здесь то, что идёт после них.
Экономия козырей
Каждый раз, когда ты защищаешься, ты решаешь одно: отбиваться или забирать. Ошибки в этом решении обходятся дороже всех остальных.
Смотреть нужно не на одну карту, а на всю атаку. Атакующий кладёт 7♦, у тебя есть 10♦ и козырной король. Важно не только, чем побить семёрку, но и сколько карт прилетит дальше. Если семёрки ещё не выходили, а соперников трое, подкинуть могут ещё две-три. Потом пойдут карты того достоинства, которыми ты отбивался.
Каждая карта, которой ты отбился, открывает своё достоинство для подкидывания. Поэтому защищаться обычно приходится не от одной карты, а от нескольких.
Когда козырь оправдан
| Ситуация | Решение |
|---|---|
| Колода толстая, зашли одной картой, у тебя есть младший козырь | Бей младшим козырем, это самый дешёвый размен |
| Зашли некозырным тузом или королём, у тебя есть младший козырь | Бей, иначе заберёшь карту, которую потом нечем будет покрыть |
| На столе уже 3–4 карты, ты отбил всё, осталась последняя | Добей козырем: забрать пять карт дороже одного козыря |
| У тебя на руках 5+ козырей | Трать смелее, лишние козыри в руке ничего не дают |
| Колода пуста, и после этого круга ты выходишь | Бей чем угодно, экономить уже незачем |
Когда лучше забрать
| Ситуация | Решение |
|---|---|
| Чтобы отбиться, нужно отдать козырного туза, короля или даму | Забирай. Старший козырь в конце партии стоит трёх обычных карт |
| В колоде ещё больше 8–10 карт | Забирай спокойно: доберёшь до шести, а ненужное сбросишь в своей атаке |
| Таких карт, как на столе, в игре ещё две-три | Не начинай защиту, которую не сможешь закончить |
| Тебя атакуют втроём и уже положили три карты | Забери сейчас, пока их три, а не шесть |
| Среди карт на столе есть то, чего тебе не хватает: пара, козырь | Иногда, забрав, ты усиливаешь руку |
Самое полезное правило: младшие козыри трать легко, старшие (валет, дама, король, туз) не трать, пока колода не опустела. Козырной туз в начале партии побьёт чью-то шестёрку, и его не станет. В конце партии тот же туз даёт атаку, которую никто не отобьёт.
Что нужно считать
Подсчёт карт в дураке — это не попытка запомнить все 36. Хватит трёх чисел.
- Козыри. Сколько вышло и какие старшие ещё в игре. Это самое важное. Если из девяти козырей шесть уже в бито, а туза и короля ты не видел, они у кого-то на руках, и козырной даме заходить некуда.
- Колода. Сколько карт осталось, столько времени до эндшпиля. Вчетвером колодой на 36 карт после раздачи в колоде остаётся 12: примерно два-три круга нормального добора.
- Достоинства, с которых ты собираешься ходить. Прежде чем зайти девяткой, вспомни, сколько девяток уже ушло. Если три остальные в бито, подкинуть к твоей атаке будет нечего.
Масти каждой мелкой карты, точный состав бито, чужие шестёрки и семёрки запоминать не обязательно. На результат они почти не влияют, а внимание отнимают. Лучше три точных числа, чем десять приблизительных.
Начало партии и эндшпиль
Новички чаще всего проигрывают именно тут: играют одинаково от первой раздачи до последней карты.
| Колода толстая | Колода пуста | |
|---|---|---|
| Цель круга | Улучшить руку | Избавиться от карт быстрее других |
| Забрать карты | Недорого, доберёшь | Дорого, добора нет |
| Козыри | Береги старшие | Трать по плану |
| Пары и тройки | Держи | Используй для атаки |
| Некозырные тузы | Держи | Ходи с них |
| Подсчёт | Приблизительный | Точный: всё, что не в бито, у соперников |
Эндшпиль начинается не когда колода закончилась, а когда в ней меньше карт, чем нужно всем на добор. С этого момента рука уже не восстанавливается.
Про некозырных тузов и королей отдельно. В начале партии от них хочется избавиться, и это ошибка. В эндшпиле некозырного туза можно побить только козырем. Когда у соперника козыри закончились, твой туз — почти верная атака.
Атака и защита
Ты по очереди атакуешь и защищаешься, и у этих ролей разные задачи.
Атакующий определяет, что будет на столе. Ты выбираешь достоинство, а значит, решаешь, что тебе смогут подкинуть и что смогут сбросить остальные. Если зайти картой, достоинство которой почти всё в бито, сбросить к ней никому нечего. Этот ход недооценивают чаще всего.
Кто отбился, тот следующим атакует. Поэтому отбиться и не забрать — разные вещи: отбившись, ты ещё и получаешь ход. Когда до выхода остаётся одна-две карты, лишний козырь ради хода окупается.
Смотри на руку того, кого атакуешь:
- у него 1–2 карты → ходи парой или тройкой одного достоинства, отбивать придётся всё;
- у него полная рука → не давай ему дёшево сбрасываться, ходи достоинствами, которых в игре почти не осталось;
- он не тратил козыри → не корми его мелочью, он отобьётся и уйдёт вперёд.
За столом на 4–6 человек проигрывает один. Обыгрывать всех не нужно, нужно не остаться последним. Тратить козыри, чтобы не дать выйти тому, кто и так выходит, — значит помочь остальным. Как игра меняется от числа людей, разобрано в статье дурак на 2, 3, 4 и 6 игроков.
Один на один и за полным столом
1 на 1. Подкидывать некому, все карты атаки выходят из одной руки, и игра становится почти прозрачной. Через несколько кругов ты знаешь большую часть руки соперника.
- подсчёт карт здесь главный навык;
- в эндшпиле выигрывает тот, у кого больше козырей;
- забирать дорого: колода расходуется быстро, а взятые карты останутся у тебя;
- ходить стоит тем, что соперник только что не смог или не захотел бить.
4–6 игроков. Подкидывают все, и за круг на столе оказывается столько атакующих карт, сколько позволяет потолок: пять, пока бито пустое, и шесть после первой отбитой атаки.
- защита дорогая, и забрать — нормальный ход;
- козыри береги строже: карт тебе накидают много;
- следи, у кого пустеют руки, и не трать силы на борьбу с лидером;
- шестеро с колодой на 36 карт разбирают её целиком, добора нет, партия начинается сразу с эндшпиля. Для пятерых и шестерых бери колоду на 52.
Семь ошибок новичка
- Бить первую карту атаки козырем. Ты тратишь козырь, не зная, сколько ещё прилетит. Сначала оцени атаку, потом бей.
- Не забирать, когда стоит. Забрать три карты при толстой колоде — мелочь, забрать шесть в эндшпиле — почти проигрыш. Новички делают наоборот: держатся до последнего в начале и сдаются в конце.
- Разбивать пары. Две карты одного достоинства в эндшпиле дают атаку, которую нужно отбить дважды. Если сбросить их по одной в начале, этой атаки не будет.
- Сбрасывать некозырных тузов и королей, чтобы не мешали. В поздней игре это самые ценные карты, их бьют только козырем.
- Не считать козыри. Если зашёл под соперника со старшими козырями, дело не в невезении, а в подсчёте.
- Стараться выиграть каждый круг. В начале партии отдельный круг ничего не решает. Решай по своей руке, а не по столу.
- Переводить при каждой возможности. Перевод отдаёт карту и передаёт ход соседу, который часто отбивается легче тебя. Переводи, когда это действительно снимает с тебя тяжёлую атаку. Когда перевод оправдан, разобрано отдельно.
Бить или забирать: пять вопросов
Прежде чем положить карту, ответь себе на пять вопросов, это занимает секунду.
- Сколько карт этого достоинства ещё в игре? (сколько ещё подкинут)
- Что откроет карта, которой я бью? (какое достоинство можно будет подкинуть)
- Сколько карт в колоде? (доберу или нет)
- Это младший козырь или старший?
- Что я получу, если отобьюсь? (ход, выход из игры или просто «не забрал»)
Если на четвёртый вопрос ответ «старший козырь», а на пятый «просто не забрал», забирай.
Что дальше
Стратегия зависит от варианта игры. В подкидном дураке главное — следить за достоинствами на столе. В переводном к каждой атаке добавляется решение, переводить или нет. Термины из этой статьи (атака, бито, ход, достоинство) собраны в словаре.
Проверить всё это можно только в игре. Попробуй считать козыри в десяти партиях подряд, и разницу ты заметишь уже к пятой.